lunes, 21 de marzo de 2011

[Documento Colaborativo] Directorio Software Educativo

NOMBRE DEL SITIO: NEOBOOK





Descripción del sitio, herramienta
Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo. En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).
Hoy día la definición es más restrictiva, puesto que se sobreentiende que una herramienta de autor puede manejar elementos multimedia (texto, imagen estática, imagen dinámica, sonidos y vídeos) y enlaces hipertextuales (hipertextos e hipervínculos).De esta forma, un documento de Word, de Word Perfect o una imagen, no son el resultado de utilizar una herramienta de autor.En resumen, el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software que los generó, habiendo un proceso de compilado de por medio.
Justificación Principalmente la escogencia se debió a que dicha herramienta es útil tanto para los profesores como para los alumnos. En cuanto a, los profesores pueden elaborar con ella ejercicios para sus clases, en cualquier materia curricular; pero también pueden usarla los alumnos creando sus propios apuntes. Por ejemplo, en la clase de lengua pueden crear historias con formato de libros electrónicos; en la clase de matemáticas pueden crear actividades con números, etc. Asimismo vale recalcar que dicha herramienta es de fácil acceso y uso. La misma perteneciente al tipo de Software centrados en el Aprendizaje.
En tal sentido se puede acotar que todo software educativo permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas en los educandos.

Requerimientos
Ordenador: Pentium 100 o superior.
- Un mínimo de 32 MB de memoria.
- Lector de CD-ROM (mínimo x8 vel.).
- Tarjeta de sonido y altavoces.
- Tarjeta Vídeo SVGA (resolución: 800x600, Colores: 65.536 - 16bits).
- Módem.
- Conexión a Internet.
URL http://platea.pntic.mec.es/jortiz1/neobook.html
Colaborador(a) Mirtha Herrera
Asimismo, siguiendo en este orden de ideas dicha herramienta se encuentra entre las siguientes categorías de software:
• Computador como tutor
Para funcionar como un tutor en un área temática específica, el computador debe ser programado por un experto para proveer un ‘profesor subordinado’ al usuario. En el contexto de
uso, el computador (como si fuera un experto) presenta al estudiante los temas a tratar, junto con un conjunto de preguntas o directrices; el estudiante responde y el computador completa el ciclo de 60 Informática Educativa, 10 (1), 1997
60 Informática Educativa, 10 (1), 1997
aprendizaje evaluando la respuesta, de los resultados de dicha evaluación determina qué presentar a continuación.
• Computador como herramienta
Para funcionar como herramienta, el computador debe tener software genérico, como procesadores de texto, planillas de cálculo, software de base de datos, etc.
• Computador como aprendiz
Para funcionar como aprendiz el computador provee un ambiente en el cual el usuario puede ‘enseñar’ al computador expresando sus propias ideas y soluciones a problemas. Para enseñar al computador, el usuario debe aprender a programar, a comunicarse con el computador en un lenguaje que este comprenda.
Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Taylor [11] y es mencionada por Squires y McDougall [12]. Una clasificación similar utilizando los criterios de ‘tipo de software' fue utilizada por Laurillard [13], ella se basa en dos modelos de enseñanza-aprendizaje (i.e. modelos didáctico y de comunicación) y hace un análisis de software tutorial, de simulación y de tutores inteligentes, basado en el grado de control que el usuario (alumno) tiene sobre los siguientes componentes del diseño del software:
• estrategia de aprendizaje implementada en el software,
• la
Nombre del Sitio JCLIC
Descripción
es una aplicación Java que se distribuye mediante la tecnología WebStart
Es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ..
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar
Concebida como proyecto del Departamento de Educación y Universidades de la Generalitat de Cataluña que está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras y otros. Además, la zonaClic dispone de una biblioteca de actividades que cuenta con unos 1000 proyectos que han creado profesores y personas de otros colectivos que han querido compartir solidariamente su trabajo.
justificación La escogencia de dicha herramienta radica principalmente en la diversidad de actividades que esta presenta con la cual el docente de hoy puede innovar cada una de sus proyectos de clases haciéndolas significativas para los educandos.
Url http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm
Colaborador(a) Mirtha Herrera
manipulación de los contenidos de aprendizaje y
• l
Documento colaborativo
Utiliza el presente documento para construir colaborativamente un directorio de recursos asociados al concepto y clarificación de Software Educativo (medio didáctico computarizado, MEC, etc). Por cada participante se deben añadir al menos dos enlaces con los siguientes datos:
● Nombre del sitio
● Descripción del sitio, herramienta o servicio
● Justificación: texto que justifique la elección realizada en base al concepto y clasificación del software educativo.
● URL (dirección web)
● Nombre del colaborador que realizo el aporte


 

DIRECTORIO DE SOFTWARE EDUCATIVO


NOMBRE DEL SITIO
PSEINT - PIPEH PSeudo Intérprete
DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. Nacido originalmente como proyecto final para la materia Programación I de la carrera Ingeniería en Informática de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral, es en realidad un intérprete de pseudocódigo basado en los contenidos de la cátedra de Fundamentos de Programación de dicha carrera.
Disponible en:http://pseint.sourceforge.net/
VIDEO DEMOSTRATIVO en:http://pseint.sourceforge.net/video1.avi

JUSTIFICACIÓN
Considero que esta herramienta es de mucha utilidad para la comprensión de la lógica de la programación, debido a que el pseudocódigo es un lenguaje independiente del lenguaje de programación utilizado por los programadores, por lo cual lo aprendido aquí es fácilmente extrapolable hacia el lenguaje de programación que los estudiantes elija para programar las computadoras.
A continuación describo algunas definiciones, clasificaciones, etc. de dos artículos que fundamentan mi elección de la herramienta.
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CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS Y RECURSOS TIC, CENTRADOS EN EL COMPUTADOR:

Programas de aplicación instructiva, pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Dentro de este grupo hay cuatro categorías:
Primera categoría: corresponde a los tutoriales y programas de ejercitación que permiten tareas de reconocimiento, memorización y resolución de problemas;
Segunda categoría: se encuentran los tutoriales heurísticos, las simulaciones, los juegos heurísticos, los entornos de programación y la inteligencia artificial que realizan tareas de comprensión;
Tercera categoría: ubicamos a los programas no diseñados inicialmente para la enseñanza, pero que en la práctica se están utilizando para esta finalidad, son: los procesadores de texto, las hojas de cálculo, generadores de gráficos, paquetes estadísticos y bases de datos.
Cuarta y última categoría: lo configuran los programas multimedia, programas de plena actualidad en estos momentos.
En este sentido y particularmente, los lenguajes de programación sirven para el desarrollo y aprendizaje de conceptos. Hay muchos lenguajes de programación que ayudan a la exploración del desarrollo cognitivo como son el “BASIC”, “Lenguaje C”, “Pascal”, “Cobol”, “Fortran” y el “LOGO”.
El programa PSeInt es un pseudo intérprete y correspondería con la siguiente clasificación:
● Tipo de aplicación utilizada: INSTRUCTIVOS
● Categoría según tarea: COMPRENSIÓN
● Tipo de programa (Modalidad): LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Referencia bibliográfica:
M. Mercè Santandreu Pascual. (2004). Recursos TIC en la enseñanza y aprendizaje del área de matemáticas. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, ISSN 1136-7733, Nº 200, 2004, págs. 65-70.http://dialnet.unirioja.es/servlet/revista?codigo=322
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HACIA UNA TIPOLOGÍA FUNCIONAL DE SOFTWARE EDUCATIVO: PROGRAMAS CERRADOS Y PROGRAMAS ABIERTOS
Los programas abiertos:
En los programas abiertos, el programa es independiente de su contenido curricular. En esta categoría se incluyen los programas genéricos, los programas abiertos educativos, los lenguajes de autor, programas para generar sistemas expertos, y los lenguajes de robótica y de programación.

En este sentido considero que la herramienta pertenece a la categoría de programa abierto.
Referencia bibliográfica:
King David. (1990). La aplicación del software en la Educación Especial. CL & E: Comunicación, lenguaje y educación, ISSN 0214-7033, Nº 5, 1990, págs. 31-47.http://dialnet.unirioja.es/servlet/revista?codigo=286
Saludos,
Juan Carlos Herrera Ríos
Estudiante de la Asignatura Medios Didácticos Computarizados I
Maestría en Educación. Mención TIC.
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NOMBRE DEL SITIO
SCRATCH
DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA
Scratch es un medio de expresión mediante el cual los jóvenes y menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretensión de proporcionar una herramienta que facilite el uso de las computadoras de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas.
ORÍGENES
El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar. Por otro lado, como en Squeak -lenguaje en el que está desarrollado- el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. Utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código lingüístico de los tradicionales lenguajes de programación.
Disponible en:
Página web de Scratch:http://scratch.mit.edu
Zona de descarga de Scratch:http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/
JUSTIFICACIÓN
Utilizar herramientas de programación como medio para alcanzar una mejor comprensión de las nuevas tecnologías no es nada nuevo, como tampoco lo es la valoración educativa de los algoritmos de programación. Lo novedoso es la sencillez del entorno lúdico desarrollado por este equipo de investigación del Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) liderado por el profesor Mitchel Resnick que ha venido desarrollando un interesante proyecto educativo destinado a elaborar una divertida y atractiva herramienta de introducción a la programación. A pesar de haber sido ideado como una sencilla herramienta para jóvenes, Scratch ya ha demostrado ser un instrumento valioso de introducción a la programación en cursos desarrollados en Harvard por David Malan y Henri Leitner, en los que se ha comprobado la utilidad de usar Scratch como calentamiento previo para introducir Java en clases de programación, facilitando la transferencia de conceptos desde Scratch a otros lenguajes.
Recursos de interés
Scratch para informáticos en ciernes:
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079-malan.pdf
Entrevista a John Maloney:
http://weeklysqueak.wordpress.com/2007/01/23/scratching-the-surface/
Referencia bibliográfica:
Máximo Prudencio. Una herramienta lúdica de iniciación a la programación. LINUX USER. Squeak: Scratch. Número 28.
http://www.linux-magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf
Saludos,
Juan Carlos Herrera Ríos
Estudiante de la Asignatura Medios Didácticos Computarizados I
Maestría en Educación. Mención TIC.
● Nombre del sitio: HotPotatoes y Ardora
● Descripción del sitio, herramienta o servicio:

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web con seis tipos básicos de actividades.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript. El programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si se sabe algo de código HTML o de JavaScript, se puede hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas.
Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamiento informático. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios.
● Justificación: Partiendo de algunas tipologías recomendadas por Peres Marques (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#gros) considero a HotPotatoesy Ardora como "Software Educativos" por lo siguiente:
Características principales

○ Son Software gratuito que puedes modificar
Sus estructuras: porque te permite construir y trabajarlo como herramienta. Una de las actividades que comunmente les recomiendo a los docentes, que deciden trabajar con estas herramientas, es la de pedirles a sus propios alumnos que desarrollen actividades con dichas aplicaciones para que a su vez generen aportes educativos en cuanto al desarrollo de habilidades y procesos cognitivos.
Los medios que integran: posee las opciones para convencional como el impreso, hipertexto, multimedia, hipermedia.
El tratamiento que ambos les dan a los errores: con la alternativa de ser tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige) te permite aplicar la retroalimentación en cuanto al logro ó no el propósito educativo.
Dependiendo del Diseño Instruccional desarrollado por el docente inicialmente:
Las actividades cognitivas que activan: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.
Su funciones en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).
Sus diseños: centrado en el aprendizaje y en la enseñanza, pero a su vez le ofrece una gran cantidad de recursos a los docentes.
○ Me gustaría por último agregar que existen una gran cantidad de software en internet que deben estar contenidos en una planificación con un propósito educativo, esto le permitirá ser un Software Educativo. Las propuestas recomendadas (HotPotatoes y Ardora) fueron pensadas para usarse en el ámbito educativo pero es el docente el que les da la finalidad.
● URL (dirección web) HotPotatoes http://hotpot.uvic.ca/ y Ardorahttp://webardora.net/index_cas.htm
● Nombre del colaborador que realizo el aporte Aimara Acevedo
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Presenta: Cardoso José
Asunto: Definición de software educativo.
Fuente:
Fernández, R. y Delavaut, M. (2008) Educación y Tecnología: Un binomio excepcional. Grupo editor K. Disponible en:http://books.google.com/books?id=YwxBnoQeRp4C&pg=PA90&dq=software+educativo+definicion&hl=es&ei=EgF4TZOUG_O90QGO3NzZBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=3&ved=0CDMQ6AEwAg#v=twopage&q&f=true [Consulta, Marzo 2011]
Podríamos definir el término software educativo como “programas de computadora para la educación”. Hay muchas definiciones entre las que destacamos las de:
● Pérez Márquez (1996): “Son los programas de computadora creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
● Begoña Gros (1997): “, cualquier producto realizado con una finalidad educativa”.
● Ceja Mena (2000): “, son aquellos programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”.
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Presenta: Cardoso José
Asunto: Clasificación de software educativo.
Fuente: Galvis, A. (1998) IV Congreso RIBIE, Brasilia. Disponible en:http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/trabalhos/184.pdf [Consulta, Marzo 2011]
Hay muchos tipos de MECs, cada uno de ellos pensado para cumplir funciones específicas frente a las cuales es posible saber si cumplen con los requerimientos propios del tipo al que pertenecen. No todos los MECs cumplen el misma papel, ni los micromundos con que se desarrollan son del mismo tipo o nivel de interactividad.
1. De un demo se espera que ilustre suficientemente bien aquello de lo que se trata, dando posibilidad al usuario de manejar el ritmo y la secuencia del recorrido. El micromundo suele estar muy ligado al contenido que pretende desarrollar (micromundo intrínseco) y, su nivel de interactividad es muy bajo.
2. De un ejercitador se espera que permita afianzar y generalizar las habilidades y destrezas que se supone el aprendiz ha adquirido por algún otro medio, con tanta variedad y cantidad de ejercicios como hagan falta, con información de retorno diferencial según lo que el ejercitante demuestre, y con motivadores y reforzadores que ayuden a Micromundos lúdicos interactivos: aspectos críticos en diseño y desarrollo p. 5 que el aprendiz logre la meta. Los micromundos en un ejercitador pueden ser intrínsecos o extrínsecos, dependiendo de si se usa como contexto para la vivencia algo relacionado o no con lo que se desea afianzar. Por ejemplo, muchos ejercitadores usan como contexto argumentos como el ahorcado o el hall de la fama, que despiertan motivación extrínseca pero que nada tienen que ver con el contenido del ejercitador, aunque le dan un toque lúdico que mantiene motivado al destinatario.
3. De un tutorial se espera que vaya más allá de un ejercitador; se supone que ayuda a que el usuario haga apropiación del conocimiento por medio de presentación contextualizada y dosificada del contenido, como preámbulo o como complemento del proceso de ejercitación. En cuanto a micromundos lúdicos, comparten las mismas propiedades que los ejercitadores.
4. Por su parte, los MECs de tipo heurístico (en contraposición a los antes mencionados, que son de carácter algorítmico), se precian de apoyar el descubrimiento y la construcción de los conceptos y habilidades, a partir de la actividad inquisitiva y conjetural del aprendiz, dentro de micromundos intrínsecos para exploración o solución de problemas; en ellos los retos relevantes son vitales para despertar la curiosidad y el deseo de aprender; el ensayo y error, así como la conjetura y la prueba de hipótesis, son modos bien vistos de aprender, al tiempo que las pistas y los principios generales no son para resolver lo que el aprendiz no pudo hacer, sino para iluminar con luz indirecta.
Un juego educativo no enseña explícitamente; en él se aprende a partir de la vivencia lúdica y de la reflexión acerca de la misma. Un simulador o un sistema experto, también sirven para aprender de la experiencia, dentro de micromundos mue encapsulan en forma simplificada aquellas cualidades que interesa descubrir en un sistema natural o artificial que el diseñador ha modelado. La calidad del software, sin embargo, no se limita al cumplimiento de los estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que pertenece.
Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia (se necesita algo como esto?), relevancia (vale la pena contar con una solución como esta?), consistencia (porqué hacerlo así y no de otra manera?), congruencia (en qué medida esto es coherente esta solución con los demás ingredientes del ambiente de aprendizaje?) y unicidad (en qué medida se aprovechan las cualidades únicas del computador como medio?). De este modo, la calidad es algo que no sólo está ligada al producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo.
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DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA:

Jclic es un entorno virtual para la creación, realización y evaluación de actividades educativas de tipo multimedia desarollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación desarrollada en ambiente “open” es decir en stándares abiertos por lo tanto no está amarrado a un único entorno, sino que por el contrario es compatible con diversos sistemas operativos tales como Windows, Mac OSX y GNU/Linux. El formato empleado para almacenar los datos de las actividades es XLM.
UTILIDAD:
Al igual que el programa Ardora, (mencionado anteriormente) Jclic permite al docente crear de manera sencilla actividades interactivas de corte didáctico directamente desde Internet o, si se instala el programa en el disco duro del computador o en un C.D., puede correr sin necesidad de conexión a Internet.
Entre las actividades que se pueden realizar con esta herramienta se encuentran aquellas que generan acciones cognitivas desde las básicas tales como la observación, evocación, memoria, clasificación, comparación, hasta acciones cognitivas de orden superior como la síntesis y evaluación. Con este programa se pueden construir : crucigramas, rompecabezas, ejercicios con tarjetas de memoria, sopa de letras, ejercicios de enlace o pareo, entre otros.
A cada actividad diseñada, se le puede acompañar con un tiempo máximo de respuesta, un número básico de intentos, mensajes de orientación o de felicitación para cada respuesta, ordenamiento de actividades de memoria en dos bloques de contenido, inserción de imágenes de motivación, mapas, gráficos, entre otras ventajas.
Para descargar el programa:
http://clic.xtec.cat/es/index.htm
Ampliar información:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/
Un buen ejemplo de la utilidad de esta herramienta en: http://pizarradigitalinteractiva5.blogspot.com/2010/11/jclic-sobre-el-cuerpo-humano.html
Nombre del colaborador que realizó el aporte: Lizet Mujica
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Colaboradora: Yesenia G. Bermúdez B.
Software Educativo
Es un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanzas y aprendizajes. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir desde la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas o la resolución de problemas.
Sancho. J. (2001) Cuaderno para el analisis. Una tecnología educativa. Horsori Editorial. Barcelona, España. Disponible en: http://books.google.com/books?id=Qcq5ROAHx0AC&pg=PA156&dq=definici%C3%B3n+de+software+educativo.&hl=es&ei=mPB3TYXhHKiy0QH0pMXlBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8&ved=0CEgQ6AEwBzgU#v=onepage&q&f=false
Clasificación de software según Macfarlane y De Rijcke (1999)
Tipo de aplicación Ejemplos Uso Educativo
Herramientas generales Tratamiento de textos, presentación, hoja de cálculo, producción multimedia, incluye diseño de páginas web. La calidad reside en la aplicación no en la herramienta misma, porque tales herramientas no dependen de un contexto concreto.
Herramientas para el docente Esquemas de clases en línea; sistemas de proyección por ordenador; pizarras blancas. Preparación de clases; enseñanza a toda la clase con vista compartida de pantalla; interacción gestionada por el docente.
Comunicaciones Correo electrónico, educación a distancia asistida por ordenador (elearning) videoconferencia, navegador en internet. Requieren una visión del educador que trascienda los límites del centro educativo, para lo cual ofrecen un potencial inmenso de uso familiar fuera del contexto escolar.
Recursos Especialmente por la Red, bien de tipo general, bien específicamente educativos. Utilizados según disponibilidad de cualquiera manera que se desee para un aprendizaje basado en recursos y orientado a destrezas.
Educación Asistida por Ordenador (EAO) Ejercicios de repetición para fijar la práctica relacionadas con un determinado tipo de contenido y relativamente simples. Ofrece oportunidades de aprendizaje individual sin instalaciones costosas, parece adaptarse bien a los modelos de enseñanza-aprendizaje por transmisión.
Sistemas de Aprendizaje Integrado (SAI) Asignación de tareas, evaluación y progresión individualizadas incluyendo EAO con registro y notificación de resultados obtenidos. Sus componentes favorecen a los que saben usar el ordenador, los docentes tendrán que incorporar algunos elementos de tareas similares en sus clases para preparar adecuadamente a las y los estudiantes.
Herramientas de evaluación por ordenador Las autoridades que administran los examenes públicos están desarrollando exámenes por ordenador, que intentan imitar las pruebas escritas en papel. Sus componentes favorecen a quienes saben manejar el ordenador, los docentes tendrán que incorporar algunos elementos de tareas similares en sus clases para preparar adecuadamente a las y los estudiantes.
Herramienta de gestión Procedimiento en clases.
Administración escolar.
Publicación de resultados.
Comunicación.
Progreso de las y los estudiantes, análisis de dificultades de aprendizaje, etc.
Recursos económicos, de personal y pedagógicos.
Familia, consejo escolar, inspección, público en general.
Ministerio de educación, cultura y deporte. (2001) Los desafíos de la las tecnologías de la Información y las comunicaciones en la educación. Disponible en: http://books.google.com/books?id=zz7n3cKyhX0C&pg=RA1-PA2006&dq=clasificacion+del+software+educativo&hl=es&ei=stB4TczTNIji0gH9nOXvAw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=9&ved=0CE8Q6AEwCDgo#v=onepage&q&f=false
Nombre del sitio: Mapas Flash Interactivos.
Dirección: http://www.xtec.net/~ealonso/flash/mapasflash.htm
Creador: Enrique Alonso.
Descripción: Se presentan como juegos didácticos para aprender geografía no sólo de Venezuela sino también general. En este espacio se puede motivar el aprendizaje de esta ciencia ya que es sumamente ameno.
Justificación: Mapas Flash se puede considerar un software educativo ya que es de fácil acceso, gratuito, refuerza los aprendizajes, estimula el trabajo colaborativo y aprendizaje individual como también la memoria, es una herramienta que apoya las actividades de las y los educadores pero que también libremente se puede usar en fa.
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Estimados compañer@s,
Siguiendo las instrucciones del Prof. Marquina, aquí dejo mi aporte al directorio que estamos creando con diferentes softwares educativos:
● Nombre del sitio:
Imagine Learning

● Descripción del sitio, herramienta o servicio:
Imagine Learning es un software educativo creado por una empresa del mismo nombre, ubicada en Utah, Estados Unidos. El principal objetivo de esta herramienta es enseñar inglés a niños (menores de 10 años) de todo el mundo. De hecho, en la actualidad 200.000 estudiantes ya usan este software educativo alrededor del mundo y ha sido reconocido con diferentes premios.
El equipo detrás de este software educativo está compuesto por profesores, escritores, artistas, programadores y músicos. Estos expertos han diseñado esta herramienta en 12 idiomas y esperan seguir agregando otros idiomas para poder llegar a más estudiantes que quieran aprender inglés.
Este software educativo ofrece clases individualizadas a través de cientos de actividades innovadoras diseñadas especialmente para cubrir las necesidades particulares de diferentes tipos de estudiantes y que se ajustan al curriculum de cualquier institución educativa. Es por esta razón que Imagine Learning divide de alguna manera sus recursos en cuatro grandes grupos:
· Estudiantes de inglés en general (lengua materna, segunda lengua o lengua extranjera).
· Estudiantes con problemas de lectura.
· Estudiantes con discapacidades.
· Estudiantes de educación inicial.
Adicionalmente, los estudiantes cuentan con un programa llamado SMART (por sus siglas en inglés) y que al traducir cada uno de los elementos nos ofrece:
· Apoyo estratégico en idiomas (12 en total)
· Entrega de informes con el progreso logrado por el estudiante
· Manejo del discurso académico
· Aprendizaje basado en investigaciones
· Tutorías a través de la tecnología.
Cabe destacar que como elementos especiales, Imagine Learning dispone de un blog en el que pueden participar todos lo que gusten, solicitando, informando, discutiendo sobre contenidos o estrategias de este software educativo y de temas relacionados. También es importante destacar que sus creadores ofrecen tanto una garantía de envío del material como de otra garantía pero de devolución del dinero del comprador que no esté satisfecho con la herramienta (siempre y cuando sea antes de los 90 días).
● Justificación:
Sobre la base de la ficha de catalogación y evaluación de multimedia de Pere Marquès (1998) se resumen algunas de las razones por las que se selecciona este material o herramienta como software educativo:
Título del programa: Imagine learning
Autores: Imagine learning Inc.
Editorial:http://www.imaginelearning.com/
Temática: Idiomas (inglés)
Objetivo: Enseñanza de inglés a niños menores de 10 años de edad
Contenidos: Producción escrita y oral, reconocimiento de material escrito y oral, vocabulario, pronunciación y gramática. A través de: juegos, historias ilustradas, palabras resaltadas, videos de situaciones reales, imágenes representativas de palabras, canciones con transcripción, karaoke, creación de diccionarios de imágenes animadas de adjetivos y verbos, producción y reproducción de sonidos, reportes de felicitaciones y culminación de lecciones.
Destinatarios: Niños menores de 10 años de edad en general que quieran aprender inglés.
Tipología: ejercitación, simulador, juego, constructor, herramienta.
Usos posibles: entrenar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, evaluar.
Enfoque pedagógico: cognitivista, constructivista.
Documentación: manual y guía didáctica en línea.
Requisitos técnicos
Windows 7, Windows Vista (Service Pack 1), Windows XP (Service Pack 3)
2.0 GHz, Pentium 4, AMD Athlon XP 2000 + procesador o mejor.
1 GB RAM
12 GB de espacio libre en disco duro
Monitor (800x600 pixels min. 32 bit de color)
Cornetas (o audífonos), micrófono (interno o externo), y tarjeta de sonido
Acceso a Internet
Impresora (recomendado)
Permitir que Imagine Learning English instale QuickTime y .NET Framework si no están previamente instalados.
Aspectos funcionales: Alta eficacia, facilidad de uso e instalación, versatilidad.
Aspectos técnicos y estéticos: Excelente calidad de entorno audiovisual, calidad de contenidos, navegación e interacción y buen uso de la tecnología avanzada.
Aspectos pedagógicos: Excelente capacidad de motivación y fomento de iniciativa y autoaprendizaje, alta adecuación a los usuarios, potencialidad de los recursos didácticos y enfoque didáctico actual.
Esfuerzo cognitivo: memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación, razonamiento, imaginación, resolución de problemas, expresión, exploración, experimentación y reflexión metacognitiva.
Ahora bien, si se desea clasificar Imagine learning, se puede afirmar que según Hinostroza et al. (1997) este software educativo tiene:
a) Por tema: Idiomas (inglés).
b) Por tipo: Computador como tutor y como herramienta.
c) Por paradigma: Revelatorio, conjetural e instruccional.
d) Por uso: Imágenes, sonidos, texto y figuras.
e) Por impulsos: Comunicación, expresión y construcción
● URL (dirección web):
http://www.imaginelearning.com/
● URL del blog de Imagine Learning (dirección web): http://www.imaginelearning.com/blog/index.php/2011/03/weekend-links-what-will-education-reform-mean-for-your-school/
● URL con las características más resaltantes del software educativo:
http://www.imaginelearning.com/ProductHighlights.aspx
● URL con el premio para este software educativo:
http://www.prweb.com/releases/ESL_ELL_Imagine-Learning/ESL-activity_TESOL/prweb4156234.htm
● Nombre del colaborador que realizó el aporte:
Ma. Belén Fagúndez
● Referencias:
o Hinostroza et al. (1997) Diseño de software educativo o software escolar.
Informática Educativa, 10(1). [en línea] Recuperado el 9 de marzo de 2011 dehttp://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf
o Imagine Learning Inc. (2011). Imagine Learning. [en línea] Recuperado el
5 de marzo de 2011 de http://www.imaginelearning.com/
o Marquès (1998). Software educativo. Algunas tecnologías. [en línea]
Recuperado el 9 de marzo de 2011 de http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
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Nombre del sitio: Playcomic
Descripción del sitio, herramienta o servicio: Playcomic es un recurso que tiene como fin el desarrollo de la expresión escrita de los alumnos, tanto en inglés como en español, mediante el uso de un software para la elaboración, modificación y elaboración de cómics, a través de diferentes opciones tales como: crear un cómic, completar uno ya empezado, convertir una historia escrita en un cómic, convertir uno en una historia escrita o completar los bocadillos de un cómic ya elaborado.
Justificación: Este recurso es considera como software educativo pues cumple con una de las principales características que definen este tipo de software; intencionalidad educativa. Intencionalidad que el autor de dicha aplicación platea como “desarrollar la expresión escrita de nuestros alumnos tanto en castellano como en habla inglesa”.
URL: http://recursostic.educacion.es/apls/informacion_didactica/810
Nombre del colaborador que realizo el aporte: Juana Correa
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Nombre del sitio: Área de ciencias de la naturaleza
Descripción del sitio, herramienta o servicio: El área de ciencias de la naturaleza es un espacio web en el que se encuentran los contenidos de biología de 1º y 2º de bachillerato para el sistema educativo de España. Este espacio dispone no solo de los contenidos, sino guías de ayuda tanto para el profesor como para el alumno, así como actividades, autoevaluación y recursos complementarios.
Justificación: Este recurso es considera como software educativo pues cumple con la siguiente característica que señala Pere Marqués: programa para computadoras creado con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
URL: http://recursos.cnice.mec.es/biologia/
Nombre del colaborador que realizo el aporte: Juana Correa
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DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA: MicroMundos

MicroMundos es un software educativo creado en Logo, que permite a los estudiantes explorar y probar sus ideas con un formato sencillo de programación, conforme crean proyectos con simulaciones en ambientes virtuales. Es posible descargarlo gratis en Internet.
Bajo una concepción constructivista del aprendizaje, este software permite al estudiante o usuario desarrollar las habilidades para la resolución de problemas, contribuyendo a incrementar el pensamiento crítico de los estudiantes al generar experimentos matemáticos, analizar datos, crear simulaciones en el área de ciencia usando animaciones, construir historias multimedia interactivas, entre otras acciones.
Puede utilizarse con niños en edades de Educación Inicial desde los 5 años en adelante hasta con jóvenes estudiantes de Educación Media General ya que existen versiones diferentes del software que permiten aumentar la complejidad a medida que se van construyendo los entornos virtuales.
Para descargar el software:
http://www.gratisprogramas.org/descargar/micromundos-pro-full-espanol-portable/
Un Manual de uso del programa que encontré en la red:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ManualMicroMundos.pdf
Un ejemplo de la aplicación de MicroMundos
http://es.scribd.com/doc/11477368/Proyecto-Micromundos
Aporte realizado por: Lizet Mujica


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Para el directorio de recursos había seleccionado presentarles el JCLIC pero veo que un compañero ya lo reseñó. De todos modos dejo acá lo planteado por mi y enviaré posteriormente otra opción.

· Nombre de la herramienta: JCLIC
· Descripción de la herramienta: JCLIC es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
· Justificación: Considero que JCLIC es un software creado con finalidades educativas, ya que permite la creación de actividades específicamente con fines didácticos. Según el concepto planteado por Mena(2000) todo aquel programa cuya finalidad sea la de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje debe considerarse como educativo y esa es la naturaleza de JCLIC, además ofrece la posibilidad del uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet, lo que evidencia otra de los planteamientos del referido autor. Por otra parte, la clasificación ofrecida por Pere Márques colocaría a JCLIC dentro de los programas herramientas de la categoría lenguajes y sistemas de autor, ya que como él afirma, éstos son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. JCLIC ofrece la posibilidad de creación rápida e intuitiva de paquetes de actividades didácticas, donde se espera que el estudiante alcance la resolución de lo planteado de forma satisfactoria. Entre las actividades que ofrece se encuentran pareos, crucigramas, sopas de letras, entre otros.
· URL (dirección web): JCLIC es una herramienta disponible para su descarga gratuita desde su sitio oficialn Zona Clic:http://clic.xtec.cat/es/jclic/

· Nombre del colaborador que realizo el aporte: Naiken Delgado.
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Nombre de la herramienta:
Exe Learning
.
Descripción de la herramienta:
EXe Learning, nos permite editar el contenido de nuestros cursos y lecciones y publicarlo en formato interactivo sin la necesidad de conocer programación XML o XTML, generando un curso o unidad didáctica (HTML, SCORM o IMS).
Justificación: Primero que nada es un Software gratuito, por lo que es accesible para todos,Con eXe podemos crear recursos multimedia, que se presentarán en una estructura de unidades y se navegará como si fuera un 'libro'.
También tendremos la opción de visualizar el índice de contenidos a la izquierda de su pantalla central, y habilitar o no una navegación salteada de los temas y actividades.
URL (dirección web): El programa puede descargarse libremente de la web
http://exelearning.org .
Nombre del colaborador que realizo el aporte: Ivan Ricciari

Nombre de la herramienta:
Cronos
Descripción de la herramienta:
Se puede utilizar para realizar líneas de tiempo en clases de Historia, Ciencias Sociales, entre otras.
Facilita la elaboración de una línea de tiempo sencilla, donde los alumnos referencien las acciones y actividades que desarrollan durante el día a través de dibujos y símbolos.
Permite seleccionar y leer oralmente una narración para que los alumnos reconozcan y reproduzcan gráficamente el orden temporal y causal de las acciones presentes en el texto.
Justificación:
Esta aplicación educativa es muy útil para profesores de historia y ciencias sociales que quieran crear lineas temporales, y también para hacer entender a los alumnos qué es una línea temporal.
La noción del tiempo en los niños comienza a desarrollarse a través de la comunicación y de la interacción social. Su aprendizaje se inicia mediante el reconocimiento de los acontecimientos de la vida cotidiana: cumpleaños, los días de clase, de vacaciones, momentos de la clase, momentos de recreo, estaciones del año, tiempo libre, tiempo de hacer la tarea, etcétera.
A partir de este aprendizaje, que la escuela refuerza, en el aula comienzan a incorporarse paulatinamente otras dimensiones como el tiempo histórico, que permite conocer y explicar las sociedades a través del tiempo.
URL (dirección web): Se puede descargar gratuitamente desde
http://www.educ.ar/educar/site/educar/cronos.html
Nombre del colaborador que realizo el aporte:
Ivan Ricciari
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Estimados compañer@s,
Siguiendo las instrucciones del Prof. Marquina, aquí dejo mi segundo aporte al directorio que estamos creando con diferentes softwares educativos:
● Nombre del sitio:
Pixie

● Descripción del sitio, herramienta o servicio:
Pixie es un software educativo creado por Tech4learning, una compañía de California, Estados Unidos, que desarrolla softwares educativos y demás herramientas que fomentan el uso efectivo de la tecnología dentro del campo educativo.
El principal objetivo de esta herramienta es potenciar el desarrollo cognitivo de los niños que estudian primaria.
Este software educativo ofrece más de 500 de actividades innovadoras diseñadas especialmente para que con la ayuda de los profesores, los estudiantes logren adquirir los contenidos curriculares establecidos para cada nivel. Este software ha sido descargado más de 30.000 veces y está traducido en 18 idiomas. Además se actualiza con actividades complementarias en línea con mucha regularidad.
Una de su característica principal es que todo lo elaborado en Pixie se puede exportar a otros formatos y aplicaciones y compartir vía html, video, podcast y demás.
Pixie se preocupa también por los diferentes estilos de aprendizaje, así que tiene características y preferencias que enfocadas a las necesidades particulares de cada estudiante. Por esta razón y para facilitar el uso en general del software, Pixie organiza las actividades por tema curricular, lo cual facilita su búsqueda y clasificación.
● Justificación:
Sobre la base de la ficha de catalogación y evaluación de multimedia de Marquès (1998) se resumen algunas de las razones por las que se selecciona este material o herramienta como software educativo:
Título del programa: Pixie
Autores: Tech4Learning Inc.
Editorial: http://www.tech4learning.com/t4l/company
Temática: Diferentes elementos curriculares de la educación primaria en general.
Objetivo: Apoyo en el desarrollo cognitivo de niños que estudian en la escuela primaria.
Contenidos: Producción escrita y oral, reconocimiento de material escrito y oral, vocabulario, pronunciación y gramática. A través de: dibujo de patrones simples, demostración de comprensión de lectura, diagramación de ciclos de vida, reportes de laboratorio, desarrollo de historias, videos de proyectos, entre muchas otros.
Destinatarios: Niños de escuela primaria.
Tipología: ejercitación, juego, constructor, herramienta.
Usos posibles: entrenar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, demostrar, comprobar.
Enfoque pedagógico: cognitivista, constructivista.
Requisitos técnicos
Windows 2000, Windows Vista, Windows XP
Aspectos funcionales: Alta eficacia, facilidad de uso e instalación, versatilidad. De descarga gratuita.
Aspectos técnicos y estéticos: Buena calidad de entorno audiovisual, calidad de contenidos, navegación e interacción y buen uso de la tecnología avanzada. A pesar de que los diseños y herramientas son básicamente al nivel de los estudiantes de primaria.
Aspectos pedagógicos: Excelente capacidad de motivación y fomento de iniciativa y autoaprendizaje, alta adecuación a los usuarios, potencialidad de los recursos didácticos y enfoque didáctico actual.
Esfuerzo cognitivo: memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación, razonamiento, imaginación, resolución de problemas, expresión, exploración, experime
ntación y reflexión metacognitiva.
Ahora bien, si se desea clasificar Pixie, se puede afirmar que según Hinostroza et al. (1997) este software educativo tiene:
a) Por tema: Desarrollo cognitivo de niños.
b) Por tipo: Computador como herramienta.
c) Por paradigma: Revelatorio, conjetural e instruccional.
d) Por uso: Imágenes, sonidos, texto, colores, formas, prediseños, diagramas y figuras.
e) Por impulsos: Construcción y comprobación.
● URL (dirección web):
http://www.tech4learning.com/pixie
● URL con el premio para este software educativo:
https://flippa.com/108919-POPULAR--Established-award-winning-CMS-software-Pixie---PR5---getpixie-co-uk
● Nombre del colaborador que realizó el aporte:
Ma. Belén Fagúndez
● Referencias:
o Hinostroza et al. (1997) Diseño de software educativo o software escolar.
Informática Educativa, 10(1). [en línea] Recuperado el 9 de marzo de 2011 dehttp://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf
o Tech4Learning Inc. (2010). [en línea] Recuperado el 9 de marzo de 2011 de http://www.tech4learning.com/pixie
o Marquès (1998). Software educativo. Algunas tecnologías. [en línea]
Recuperado el 9 de marzo de 2011 de http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
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NOMBRE DEL SITIO:
Childtopia.
Descripción del sitio:
Es un portal educativo para niños y niñas de educación inicial y primaria. Su objetivo es el aprendizaje de diferentes áreas con materiales pedagógicos que permite fortalecer la labor docente. Contiene una diversidad de actividades didácticas de las diferentes áreas que proporciona al niño interactividad, motivación y diversión enriqueciendo el aprendizaje. Entre las diferentes actividades se encuentran: manualidades, cuentos, comprensión oral y escrita, dibujar, matemáticas, adivinanzas, plastilina entre otros.

Justificación: Esta herramienta se considera educativa, pues brinda apoyo al desarrollo de las diferentes operaciones mentales de los estudiantes; Identificación, representación, e comparación, inferencia, análisis, síntesis, razonamiento, clasificación, decodificación entre otros. De acuerdo a Gutiérrez, (1999) y dentro de la clasificación de software que describe, éste tipo de software se considera algorítmico.
URL:http://childtopia.com/index.php

Colaboradora: Yecenia Serrano
_
Nombre del Sitio: EdiLIM
Descripción del Sitio: Edilim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades, un visualizador y un archivo en formato XML que define las propiedades de un libro y las páginas que lo componen. No es necesario instalarlo en el computador pues es independiente del sistema operativo, hardware y navegador. Tiene un entorno agradable y simple que facilita la creación de las actividades de manera eficaz, con la posibilidad de medir el progreso de los ejercicios. Se puede utilizar con PDA’s y Pizarras Digitales Interactivas. Ofrece imágenes, sonidos, animaciones y textos que ofrecen la posibilidad de crear frases, juegos e interactividad.
Justificación: Se considera Software Educativo pues permite la elaboración y creación de actividades interactivas. Las plantillas de actividades son suficientes para satisfacer las necesidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se adapta a las diferentes áreas de conocimiento y el usuario puede crear un entorno interactivo de preguntas y respuestas. Ofrece una diversidad de páginas diferentes con interesantes características, entre ellas podemos destacar: preguntas, frases, rompecabezas, sopa de letras, identificar imágenes, clasificar textos entre otros que permiten el desarrollo de las actividades cognitivas.
URL: http://www.educalim.com/cinicio.htm
Colaboradora: Yecenia Serrano
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NOMBRE DEL SITIO: HAEduc - Herramienta de Autor para la Educación
DESCRIPCIÓN DEL SITIO: Es un portal que aloja una herramienta de autor con fines educativos y que cumple con las cuatro libertades del software libre, éste software se enmarca en el Convenio de Colaboración Integral entre Cuba y Venezuela. En el portal se informa sobre la herramienta de autor, versiones, instalación en diversas plataformas, tutoriales de uso, entre otras opciones.
JUSTIFICACIÓN: aparte de formar parte del proyecto, la herramienta brinda potencialidades a docentes y estudiantes en la elaboración de recursos de gran calidad y fácil ejecución. Para técnicos (programadores y diseñadores) brinda la posibilidad de nutrir esta herramienta, incorporando cambios en su estructura (interna y externa) que mejoren su uso, características y demás opciones.
Desde el punto de vista teórico, si bien no es un software con intencionalidad educativa per se facilita la creación de materiales educativos. Marquès lo inserta dentro de la clarificación de programas herramientas y dice que estos son los que “proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos” (Marquès, 2003, ¶ 61). Si bien el mismo Marqués dice que la mayoría de estos no son educativos (por ejemplo hojas de texto o cálculo) algunos han sido creados y/o adaptados para coadyuvar a los procesos de enseñanza y aprendizaje de una u otra forma.
Es así como Marquès explica que las herramientas de autor o como él los denomina lenguajes y sistemas de autor
Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK... (Marquès, 2003, ¶ 78)
En este sentido, se podría decir que este tipo de software es la excepción de la regla y que el fin sí justifica los medios.
URL:http://www.haeduc.rimed.cu/

REFERENCIA: Marquès, P. (2003). El software educativo. Recuperado 11 de marzo, 2010, de http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1
COLABORADOR: Mario Goncalves__________
Nombre del sitio: Anaya Interactiva
Descripción del sitio, herramienta o servicio: Anaya Interactiva, el espacio para educadores en el que podrás encontrar materiales digitales para preparar y dar tus clases.
En las secciones encontrarás y podrás descargar libremente multitud de recursos educativos, metodologías innovadoras, enlaces de interés, ejercicios interactivos para pizarras digitales, unidades didácticas, programas de apoyo, videos, evaluaciones, actividades... todo lo necesario para ayudarte en tu práctica diaria con los alumnos.
Los recursos son el lado interactivo de los libros de texto de Anaya. En esta web, sacados de este contexto y bien clasificados, constituyen un banco de datos y actividades de gran utilidad para los docentes.
Anaya Interactiva es un portal educativo destinado a aquellos docentes que utilicen recursos TIC en sus clases o para aquellos que busquen material que utilizar en el aula. Aquí podrán encontrar enlaces, videos, noticias, recursos educativos realizados con multitud de herramientas, foros para compartir, etc.
El banco de objetos digitales educativos está estructurado por etapas educativas y por áreas curriculares. En las distintas secciones encontrarás lo que más se ajuste a las necesidades educativas de tus alumnos.
Justificación: texto que justifique la elección realizada en base al concepto y clasificación del software educativo:
Se seleccionó el software denominado por Peré Marques como Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Debido a que las características del mismo se ajustan a la clasificación antes mencionada.
URL (dirección web) http://www.anayainteractiva.com/
Nombre del colaborador que realizo el aporte: Dixa González
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Nombre del sitio: CT Webquest Creator
Descripción del sitio, herramienta o servicio: Webquest Creator es una aplicación de servidor realizada por Miguel A. Jorquera (jorquera11@gmail.com) con el Framework Kumbia, escrito en PHP5, utilizando MYSQL, AJAX y Tinymce para crear webquests fácilmente.
Sus principales características son:
•Creación a partir de formularios sencillos.
•Posibilidad de incluir imágenes, vídeos (Flash, Quicktime, Shockwave, Windows Media, Real Media) y enlaces a ficheros.
•Rápida edición de las webquests.
•Editor LaTex para expresiones matemáticas.
•Directorio propio para guardar los archivos subidos.
•Descarga de la webquest creada en formato zip.
•Gran variedad de plantillas adaptadas de "FreeCSSTemplates.org".
•Código XHTML 1.0 y CSS validado con W3C.
•Accesibilidad.
•Posibilidad de incluir una guía didáctica.
•Seguridad.
•Probada por multitud de docentes.
•En constante cambio, mejorando con sugerencias y aportaciones de los usuarios y muchas cosas más.
Justificación: texto que justifique la elección realizada en base al concepto y clasificación del software educativo:
Con Webquest Creator podrás crear fácilmente tu webquest-miniwebquest-caza del tesoro paso por paso, pudiendo posteriormente editar cada parte sin dificultad. La webquest quedará alojada en el servidor y será accesible (después de hacerla pública) desde el menú Webquest. Para poder empezar a crear tu primera webquest sólo tienes que registrarte (Registro).
Una vez terminada la webquest podrás cambiar el diseño de la misma manualmente o eligiendo entre una gran variedad de plantillas.
Se realiza la escogencia debido a que una característica de este medio es la Interacción: Continúa actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
URL (dirección web): http://webquest.carm.es/majwq/inicio
Nombre del colaborador que realizo el aporte: Dixa González
Referencias consultadas
Pere Marqués Graells, (1999) (última revisión: 3/08/10) Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades.
http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

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● Justificación: Partiendo de algunas tipologías recomendadas por Peres Marques (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#gros) considero a HotPotatoesy Ardora como "Software Educativos" por lo siguiente:
Características principales

○ Son Software gratuito que puedes modificar
Sus estructuras: porque te permite construir y trabajarlo como herramienta. Una de las actividades que comunmente les recomiendo a los docentes, que deciden trabajar con estas herramientas, es la de pedirles a sus propios alumnos que desarrollen actividades con dichas aplicaciones para que a su vez generen aportes educativos en cuanto al desarrollo de habilidades y procesos cognitivos.
Los medios que integran: posee las opciones para convencional como el impreso, hipertexto, multimedia, hipermedia.
El tratamiento que ambos les dan a los errores: con la alternativa de ser tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige) te permite aplicar la retroalimentación en cuanto al logro ó no el propósito educativo.
Dependiendo del Diseño Instruccional desarrollado por el docente inicialmente:
Las actividades cognitivas que activan: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.
Su funciones en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).
Sus diseños: centrado en el aprendizaje y en la enseñanza, pero a su vez le ofrece una gran cantidad de recursos a los docentes.
○ Me gustaría por último agregar que existen una gran cantidad de software en internet que deben estar contenidos en una planificación con un propósito educativo, esto le permitirá ser un Software Educativo. Las propuestas recomendadas (HotPotatoes y Ardora) fueron pensadas para usarse en el ámbito educativo pero es el docente el que les da la finalidad.
● Justificación: Partiendo de algunas tipologías recomendadas por Peres Marques (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#gros) considero a HotPotatoesy Ardora como "Software Educativos" por lo siguiente:
Características principales

○ Son Software gratuito que puedes modificar
Sus estructuras: porque te permite construir y trabajarlo como herramienta. Una de las actividades que comunmente les recomiendo a los docentes, que deciden trabajar con estas herramientas, es la de pedirles a sus propios alumnos que desarrollen actividades con dichas aplicaciones para que a su vez generen aportes educativos en cuanto al desarrollo de habilidades y procesos cognitivos.
Los medios que integran: posee las opciones para convencional como el impreso, hipertexto, multimedia, hipermedia.
El tratamiento que ambos les dan a los errores: con la alternativa de ser tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige) te permite aplicar la retroalimentación en cuanto al logro ó no el propósito educativo.
Dependiendo del Diseño Instruccional desarrollado por el docente inicialmente:
Las actividades cognitivas que activan: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.
Su funciones en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).
Sus diseños: centrado en el aprendizaje y en la enseñanza, pero a su vez le ofrece una gran cantidad de recursos a los docentes.
○ Me gustaría por último agregar que existen una gran cantidad de software en internet que deben estar contenidos en una planificación con un propósito educativo, esto le permitirá ser un Software Educativo. Las propuestas recomendadas (HotPotatoes y Ardora) fueron pensadas para usarse en el ámbito educativo pero es el docente el que les da la finalidad.
● Justificación: Partiendo de algunas tipologías recomendadas por Peres Marques (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#gros) considero a HotPotatoesy Ardora como "Software Educativos" por lo siguiente:
Características principales

○ Son Software gratuito que puedes modificar
Sus estructuras: porque te permite construir y trabajarlo como herramienta. Una de las actividades que comunmente les recomiendo a los docentes, que deciden trabajar con estas herramientas, es la de pedirles a sus propios alumnos que desarrollen actividades con dichas aplicaciones para que a su vez generen aportes educativos en cuanto al desarrollo de habilidades y procesos cognitivos.
Los medios que integran: posee las opciones para convencional como el impreso, hipertexto, multimedia, hipermedia.
El tratamiento que ambos les dan a los errores: con la alternativa de ser tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige) te permite aplicar la retroalimentación en cuanto al logro ó no el propósito educativo.
Dependiendo del Diseño Instruccional desarrollado por el docente inicialmente:
Las actividades cognitivas que activan: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.
Su funciones en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).
Sus diseños: centrado en el aprendizaje y en la enseñanza, pero a su vez le ofrece una gran cantidad de recursos a los docentes.
○ Me gustaría por último agregar que existen una gran cantidad de software en internet que deben estar contenidos en una planificación con un propósito educativo, esto le permitirá ser un Software Educativo. Las propuestas recomendadas (HotPotatoes y Ardora) fueron pensadas para usarse en el ámbito educativo pero es el docente el que les da la finalidad.
cp

Go animate!
Por Angel Sena.
Go animate es un sitio Web, el cual permite utilizar y aplicar animaciones a personajes, creando una especie de película o historieta, variados según la necesidad del usuario .Es servicio es gratuito y es creado por la empresa Adobe Flex.
Algunas de las características que contiene el programa son:
Posee variedad de personajes como cantantes y políticos famosos, e incluso se pueden crear personajes particulares con solo agregar una foto. Otras de las características es que permiten movimientos como es desplazarse, tomar un objeto, sentarse, hablar, etc. También variedad de fondos y objetos para ambientar según el gusto de los usuarios, además permite incluir: fotos para usarlos fondos o para crear un personaje.
Facilita la posibilidad de navegar mediante un buscador en nuestras carpetas, fotográficas de flickr o facebook para poder agregar fotografías personales a la historia, pudiendo recortar para transformarlo en un héroe o villano de comic, entre otros.
Justificación: Se puede considerar como un software educativo motivado a que permite que el usuario construya su propio recursos, posee interactividad combina voz, texto, imagen, sonido. Muchos de ellos los contiene sin embargo se pueden agregar otros de interés del usuario sin ninguna restricción.
Ventajas de Go! Animate:
- No necesita de algún software para ser descargado, se realizan on line.
- Para poder animar solo necesita un navegador que soporte Flash.
- Tener creatividad para combinar colores y personajes, así como cualquier otro elemento que contenga el programa
- Dispone de una línea del tiempo el cual permite ubicar los personajes, dotándolo de movimiento, espacio y audio.
- El software dispone de una variedad de galería de personaje, fondos y objetos, también permite agregar fotos personales o cualquier otro fondo, así como también audio (música de preferencia así como también voz) o grabación de video realizado por medio de equipos móviles.
- La animación se puede ver directamente de la página de Go Animate, o puede ser trasladadas a páginas de sistema de contenidos abierto como Moodle, a redes sociales como facebook y twister. Se puede agregar a blog y wiki mediante el código que emite la página.
- Go ¡Animate dispone de una variedad de video que han aportado los miembros de la comunidad virtual que ha aumentado con el tiempo.
- Dispone de video tutorial directamente en la página o en otras como you tube.
- Desarrolla la creatividad del aprendiz.
- Estimula el aprendizaje colaborativo.
Desventajas de Go! Animate:
- Se requiere de servicio de internet, y de una máquina que soporte Adobe Flex, tiempo y paciencia para el desarrollo de la animación.
- Ciertas aplicaciones y material adición del software deberá comprar para su eso.
Esta herramienta permite crear historietas animadas, el cual representa un potencial para la creatividad tanto de estudiantes como de profesores. Puede ser utilizado en los distintos niveles de educación.
Web grafía
- http://www.goanimate.com/
- http://www.youtube.com/watch?v=Wxch7vl4CcU&feature=related
- http://www.youtube.com/watch?v=K4j2dQePn8M
- http://bitelia.com/2010/09/goanimate-animacion-en-la-nube
-
v
Go animate!
Por Angel Sena.
Go animate es un sitio Web, el cual permite utilizar y aplicar animaciones a personajes, creando una especie de película o historieta, variados según la necesidad del usuario .Es servicio es gratuito y es creado por la empresa Adobe Flex.
Algunas de las características que contiene el programa son:
Posee variedad de personajes como cantantes y políticos famosos, e incluso se pueden crear personajes particulares con solo agregar una foto. Otras de las características es que permiten movimientos como es desplazarse, tomar un objeto, sentarse, hablar, etc. También variedad de fondos y objetos para ambientar según el gusto de los usuarios, además permite incluir: fotos para usarlos fondos o para crear un personaje.
Facilita la posibilidad de navegar mediante un buscador en nuestras carpetas, fotográficas de flickr o facebook para poder agregar fotografías personales a la historia, pudiendo recortar para transformarlo en un héroe o villano de comic, entre otros.
Justificación: Se puede considerar como un software educativo motivado a que permite que el usuario construya su propio recursos, posee interactividad combina voz, texto, imagen, sonido. Muchos de ellos los contiene sin embargo se pueden agregar otros de interés del usuario sin ninguna restricción.
Ventajas de Go! Animate:
- No necesita de algún software para ser descargado, se realizan on line.
- Para poder animar solo necesita un navegador que soporte Flash.
- Tener creatividad para combinar colores y personajes, así como cualquier otro elemento que contenga el programa
- Dispone de una línea del tiempo el cual permite ubicar los personajes, dotándolo de movimiento, espacio y audio.
- El software dispone de una variedad de galería de personaje, fondos y objetos, también permite agregar fotos personales o cualquier otro fondo, así como también audio (música de preferencia así como también voz) o grabación de video realizado por medio de equipos móviles.
- La animación se puede ver directamente de la página de Go Animate, o puede ser trasladadas a páginas de sistema de contenidos abierto como Moodle, a redes sociales como facebook y twister. Se puede agregar a blog y wiki mediante el código que emite la página.
- Go ¡Animate dispone de una variedad de video que han aportado los miembros de la comunidad virtual que ha aumentado con el tiempo.
- Dispone de video tutorial directamente en la página o en otras como you tube.
- Desarrolla la creatividad del aprendiz.
- Estimula el aprendizaje colaborativo.
Desventajas de Go! Animate:
- Se requiere de servicio de internet, y de una máquina que soporte Adobe Flex, tiempo y paciencia para el desarrollo de la animación.
- Ciertas aplicaciones y material adición del software deberá comprar para su eso.
Esta herramienta permite crear historietas animadas, el cual representa un potencial para la creatividad tanto de estudiantes como de profesores. Puede ser utilizado en los distintos niveles de educación.
Web grafía
- http://www.goanimate.com/
- http://www.youtube.com/watch?v=Wxch7vl4CcU&feature=related
- http://www.youtube.com/watch?v=K4j2dQePn8M

- http://bitelia.com/2010/09/goanimate-animacion-en-la-nube
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Go animate!
Por Angel Sena.
Go animate es un sitio Web, el cual permite utilizar y aplicar animaciones a personajes, creando una especie de película o historieta, variados según la necesidad del usuario .Es servicio es gratuito y es creado por la empresa Adobe Flex.
Algunas de las características que contiene el programa son:
Posee variedad de personajes como cantantes y políticos famosos, e incluso se pueden crear personajes particulares con solo agregar una foto. Otras de las características es que permiten movimientos como es desplazarse, tomar un objeto, sentarse, hablar, etc. También variedad de fondos y objetos para ambientar según el gusto de los usuarios, además permite incluir: fotos para usarlos fondos o para crear un personaje.
Facilita la posibilidad de navegar mediante un buscador en nuestras carpetas, fotográficas de flickr o facebook para poder agregar fotografías personales a la historia, pudiendo recortar para transformarlo en un héroe o villano de comic, entre otros.
Justificación: Se puede considerar como un software educativo motivado a que permite que el usuario construya su propio recursos, posee interactividad combina voz, texto, imagen, sonido. Muchos de ellos los contiene sin embargo se pueden agregar otros de interés del usuario sin ninguna restricción.
Ventajas de Go! Animate:
- No necesita de algún software para ser descargado, se realizan on line.
- Para poder animar solo necesita un navegador que soporte Flash.
- Tener creatividad para combinar colores y personajes, así como cualquier otro elemento que contenga el programa
- Dispone de una línea del tiempo el cual permite ubicar los personajes, dotándolo de movimiento, espacio y audio.
- El software dispone de una variedad de galería de personaje, fondos y objetos, también permite agregar fotos personales o cualquier otro fondo, así como también audio (música de preferencia así como también voz) o grabación de video realizado por medio de equipos móviles.
- La animación se puede ver directamente de la página de Go Animate, o puede ser trasladadas a páginas de sistema de contenidos abierto como Moodle, a redes sociales como facebook y twister. Se puede agregar a blog y wiki mediante el código que emite la página.
- Go ¡Animate dispone de una variedad de video que han aportado los miembros de la comunidad virtual que ha aumentado con el tiempo.
- Dispone de video tutorial directamente en la página o en otras como you tube.
- Desarrolla la creatividad del aprendiz.
- Estimula el aprendizaje colaborativo.
Desventajas de Go! Animate:
- Se requiere de servicio de internet, y de una máquina que soporte Adobe Flex, tiempo y paciencia para el desarrollo de la animación.
- Ciertas aplicaciones y material adición del software deberá comprar para su eso.
Esta herramienta permite crear historietas animadas, el cual representa un potencial para la creatividad tanto de estudiantes como de profesores. Puede ser utilizado en los distintos niveles de educación.
Web grafía
- http://www.goanimate.com/
- http://www.youtube.com/watch?v=Wxch7vl4CcU&feature=related
- http://www.youtube.com/watch?v=K4j2dQePn8M
- http://bitelia.com/2010/09/goanimate-animacion-en-la-nube
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Mouse Mischief
Por Angel Sena
Mouse Mischief es una aplicación de la Microsoft, es de uso o acceso gratuito descargable de la web. El cual consiste en integrar en Microsoft PowerPoint 2010 y Microsoft Office PowerPoint 2007, lo que le permite insertar diapositivas con preguntas de selección simple, verdadera- falso, Completación, de identificación, dibujos, entre otros el cual sirve como una pizarra interactiva.
Los alumnos pueden participar de forma activa en sus lecciones al usar sus propios ratones para hacer clic, trazar círculos, tachar o dibujar las respuestas en la pantalla.
Mouse Mischief permite a los profesores crear presentaciones interactivas que involucren y animen a cada uno de los alumnos del aula. Aproximadamente de 5 a 25 alumnos, cada uno con su propio ratón, pueden responder a preguntas tipo test y dibujar en una pantalla común.
Requisitos del sistema
Windows 7 (recomendado) y Windows Vista: funciona con aproximadamente de 20 a 25 ratones Windows XP SP3: funciona con aproximadamente cinco ratones
Procesador a 1 GHz, doble núcleo o núcleo cuádruple
Memoria:
1 GB de RAM para equipos basados en x86 (32 bits)
2 GB de RAM para equipos basados en x64 (64 bits)
Resolución de vídeo
1024 x 768 o superior
Rendimiento del vídeo
DirectX 9 o superior
Software
Microsoft PowerPoint 2010 (32 bits) o Microsoft Office PowerPoint 2007*
20 a 25 mouse( ratones).
Re proyector de imagen.
Procesador a 1 GHz
Memoria:
1 GB de RAM
Resolución del monitor
800 x 600 o superior
Software
Microsoft PowerPoint 2010 (32 bits) o Microsoft Office PowerPoint 2007*
Se require 5 mouse ( ratones)
Reproyecto de imagen
Adicionalmente el docente o facilitador deberá de elaborar presentaciones en power point, que permita la participación o integración de los alumnos en la clase.
Motivos convincentes para usar Mouse Mischief en el aula:
Implica de forma activa a los alumnos y permite una enseñanza participativa.
Puede impulsar una enseñanza participativa en la que todos los miembros de un equipo deben trabajar juntos para acordar una respuesta antes de poder seleccionarla.
Mejora la administración del aula y la participación general de los alumnos.
Permite la participación activa de los alumnos, tanto de aquellos de participan de una manera espontánea así como aquellos que son tímido durante el desarrollo de la clase con tan solo dar un clip sin miedo a equivocarse o hablar.
Es fácil de usar y asequible de acuerdo con los presupuestos escolares.
Mouse Mischief se integra la tecnología de PowerPoint, en la actualidad aquellas instituciones donde existen laboratorios de computación o salas de informáticas disponen de mouse y de puestos usb . Lo cual no hace costoso instalar el sistema.
¿Cómo funciona? ¿Cuál es su potencial pedagógico?
A partir de la presentación que prepara el docente, los niños y jóvenes pueden interactuar con su contenido, respondiendo preguntas, seleccionando distintas opciones o dibujando en la pantalla. Pueden realizarse modalidades de participación individual o por equipos, promoviendo el intercambio entre los estudiantes.
De este modo, la clase se vuelve una experiencia participativa de aprendizaje que resulta enriquecedora tanto para los alumnos como para el maestro mismo: el conocimiento se construye de manera colaborativa, a partir de los aportes que cada actor de la clase va realizando a medida que avanza la presentación. Mouse Mischief reúne algunas de las claves de la tecnología educativa: potenciar la comprensión, promover el trabajo colaborativo y resinificar los modos de interactuar con los saberes.
Esta aplicación se puede utilizar para enseñar varias materias como por ejemplo: matemática, estadísticas, geografía entre otros y puede ser usado en todos los niveles de educación.
Desventajas:
Se requiere de un proyector de imágenes, así como también de mouses , puerto usb. De conexiones eléctricas en el salón, para que su uso tenga eso o logre un aprendizaje colaborativo y significativo se deberá de elaborar las presentación que despiertan el interés y la motivación del estudiante.
Web grafía
http://www.youtube.com/watch?v=s-PZSWwNZsg
http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/es-la/default.aspx
www.docentesinnovadores.net/uncontenido.asp?id=2415
http://www.office.com
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Rafael Martínez
Mil disculpas por la demora, a continuación mi contribución...
Directorio Software Educativo
Tuve la oportunidad de ver una asignatura en el pregrado (Informática y Educación) y dos en el postgrado (Medios Técnológicos I y II) donde trabajamos con los Software Educativos (y especificamente con MDC). Muy interesantes ambas experiencias, sobre todo por la difeencia de años en las cuales cursé cada una (2003 y 2009) en las cuales pudé notar un gran avance en cuanto a su concepción, dimensiones y alcances.
Su creación no es tan reciente como se suele creer, por el contrario, el trabajo con software educativos se realiza desde hace algunas décadas (3, 4ó 5 según sea el caso), su evolución, a la par de las tecnologías, han permitido el desarrollo de más y mejores recursos informáticos aplicados a diferentes procesos educativos (aquí su definición).
Existen diferentes definiciones sobre el software educativo, muchos de ellos que tienden a una concepción educativa mientras que otras se orientan a una concepción técnica, en mi caso, apuesto a una definición que integre ambas concepciones. Un Software Educativo es un desarrollo informático que permita potenciar una práctica educativa (ya sea de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje) mediante el uso de diferentes recursos computarizados de manera síncrona o asíncrona. Esta definición la utilicé en mi trabajo de grado.
A continuación, comparto con ustedes tres direcciones interesantes donde podemos ver ejemplos y recursos disponibles en el marco de los softwares educativos:
Cuadro detallado de los principales Softwares Educativos más utilizados:
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm
Kids PC - Software Educativo Profesional
Material educativo computarizado para instituciones de educación básica.
www.kidspc.com.mx/
Educaguia.com - Portal de recursos educativos
Programas sobre matemáticas, lengua española, inglés, francés, conocimiento del medio, biología y química.
www.educaguia.com/software.asp
Nota: estas direcciones nos han servido muchisimo en el trabajo docente con algunos colegas que visitan y solicitan los servicios del SEDUCV.
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