lunes, 7 de marzo de 2011

Conceptualizando Software Educativo

Como parte de las actividades previstas para la unidad 1 de la presente asignatura, es necesario construir con el aporte de cada uno de los estudiantes el concepto de lo que se entiende como software educativo para ello es necesario que cada uno de ustedes realice un par de aportes en donde se detalle:

  1. Definición de software educativo (MDC, MEC, etc) tomado de alguno de los autores del área. Cada aporte debe llevar su respectiva referencia según la norma APA
  2. Clasificación del software educativo: en este segundo aporte, cada estudiante deberá postear un comentario en donde se describa la clasificación del software educativo aportada por algún autor. 
Esta actividad debe realizarse antes del 13.03.2011 en el presente blog mediante el uso del sistema de comentarios de la entrada. El material aportado por el grupo debe ser utilizado por cada estudiante para elaborar un informe que recoja todas las definiciones y las clasificaciones del software educativo según diversos autores. Este documento realizado en un procesador de textos, debe cumplir con los siguientes requerimientos:
  • Archivo en formato Word (97-2003): .doc
  • Hoja tamaño carta, con margenes simétricos de 2 cm (cuatro costados)
  • Fuente Arial o similar de 12 puntos, interlineado 1,5.
  • El documento debe tener portada con los datos de identificación del alumno: Nombre completo y C.I.  y cerrar con las referencias de todo el material usado en el informe
  • El nombre del archivo debe reflejar el nombre del estudiante, por ejemplo: perez_luis.doc
El archivo debe ser enviado por correo electrónico, hasta el domingo 20.03.2011, a la siguiente dirección: marquina.raymond@gmail.com usando como asunto del correo la siguiente oración: [MDC1] Informe actividad en blog

Fechas importantes:
  • Cierre de publicación de comentarios en la presente entrada del blog: 13.03, 12pm
  • Envió informe de cierre de la actividad: 20.03, 12pm

35 comentarios:

  1. Creo que para definir software educativo debemos partir de una definición básica de software como la que plantea Marti (1993), la cual establece que el software es el programa o soporte lógico que determina en última instancia lo que el usuario o aprendiz puede o no puede realizar con el computador, siendo el soporte que cumple funciones tales como: la de definir el conjunto de instrucciones válidas capaces de hacer funcionar el ordenador, la relación entre dichas instrucciones, la presentación de la información en la pantalla a través de la interfaz gráfica seleccionada, entre otras.
    Un software educativo, sería entonces en términos de McFarlane (2001) un programa o recurso digital, creado exclusivamente con la finalidad de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los usuarios acerca de un determinado tema u objetivo educativo, que facilite la interacción con él a través del computador, el cual es utilizado como soporte.

    Martí, E. (1993). Aprender con ordenadores. Substratum, vol, 1, n.3, 63-80. Universidad de Barcelona, España.

    McFarlane, A. (2001). El aprendizaje y las tecnologías de la información. Experiencias, promesas, posibilidades. Madrid, España: Aula XXI, Santillana.

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  2. Según Gros (2002), Software educativo son todos aquellos productos o programas diseñados o realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido.

    Begoña Gros. (2002). DEL SOFTWARE EDUCATIVO A EDUCAR CON SOFTWARE. Universidad de Barcelona. http://www.unazulia.com/archivos/440/Lectura2.pdf
    http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm

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  3. Según Reusser citado por Hinostroza at. el. (1997). Describe software educativo como: “ambientes computacionales deben ser vistos como expandidores de mentes o herramientas catalizadoras para aprendices inteligentes y resolvedores de problemas cuasi autónomos. Deben proveer estructuras estimulantes y facilitadoras para potenciar actividades de construcción de significados, tales como planificación, representación y reflexión” (p. 146)

    Hinostroza Enrique, Mellar Harvey, Rehbein Lucio, Heep Pedro, Preston Christina. (1997). DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLAR? Informática Educativa Vol. 10, No. 1, 1997. UNIANDES - LIDIE, Colombia pp.57-73
    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf

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  4. El Dr.Raúl Fernández Aedo en su libro Educación y Tecnología: un binomio excepcional define software educativo como “programas de computadoras para la educación". Además de exponer que existen muchas definiciones entre las que destacamos la de:
    - Pérez Marqués (1996) “son los programas de computadoras creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
    - Begoña gros (1997) “cualquier producto realizado con una finalidad educativa”.
    - Ceja Mena (2000) “son aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”.
    Estas definiciones engloban engloban todos los programas que han sido elaborados con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por computadoras, hasta los programas de enseñanza inteligente asistida por computadora, que , utilizando técnicas propias del campo de los sistemas expertos t de inteligencia artificial, pretendiendo imitar la labor tutorial personalizada que realiza los profesores/as y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos /as.
    fuente: http://books.google.co.ve/books?id=YwxBnoQeRp4C&pg=PA89&dq=software+educativo&hl=es&ei=0TRxTfGAEoLEgAeC6pw8&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=9&ved=0CE8Q6AEwCA#v=onepage&q=software%20educativo&f=false

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  6. Saludos, con intenciones de conceptualizar el software educativo Begoña Gros expone algunos elementos de reflexión para el desarrollo de este concepto, a saber:
    El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.

    Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un
    determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.

    Gros, B. (s.f.). Del software educativo a educar con Software. Recuperado el 9 de marzo de 2011 de, del sito web de La Universidad Abierta Nacional, centro local Zulia: http://www.unazulia.com/archivos440/Lectura2.pdf.

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  8. Clasificación de Software Educativo

    Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza (Gros (2002)):

    Instructivos: programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.
    Acceso a la información: programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).
    Creación: programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
    Desarrollo de estrategias: programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.
    Comunicación: programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.

    Begoña Gros. (2002). Del Software Educativo a Educar con Software. Universidad de Barcelona. http://www.unazulia.com/archivos/440/Lectura2.pdf y
    http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm

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  9. Hola a todos:
    Siguiendo las instrucciones de la asignatura, a continuación mi selección para la conceptualización de Software Educativo:
    Rodríguez, R. citado por Gutiérrez, define “el Software Educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre actualmente”.
    Gutierrez, J. (s.f.). El Proyecto de Software Educativo. Algunas Consideraciones. Recuperado el 09 de Marzo de 2011 en http://www.ucp.pr.rimed.cu/sitios/revistamendive/nfuentes/num32/pdf/Art_1_Jose.pdf

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  10. CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO:
    Galvis, citado por Alvarado, A (2000), “asume la siguiente clasificación, relacionada con el enfoque educativo que predomina en el software”:
    Algorítmico: predomina la transmisión de conocimiento, desde quien sabe hasta quien desea aprender, a través de secuencias de actividades de aprendizaje:
    • Sistema tutorial
    • Sistema de ejercitación y práctica
    Heurístico: predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Este incluye las siguientes variantes:
    • Simulador
    • Juego educativo
    • Micromundo exploratorio
    • Lenguaje sintónico
    • Sistema experto
    Algorítmico o Heurístico : Son sistemas inteligentes de enseñanza-aprendizaje, y permiten ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del aprendiz.
    • Sistema inteligente de enseñanza-aprendizaje
    Alvarado, A. (2005). Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica. Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de Postgrado, maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la Comunicación, Trabajo de Grado.

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  11. Hola a todos, según lo solicitado, aquí dejo mi resumen de lo investigado sobre la definición de Software educativo:

    El Software Educativo es un recurso, llámese programa o entorno computacional que permite enseñar alguna habilidad o destreza y apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Fallas y Chavarría, 2010). Hay softwares educativos para casi todas las áreas del saber, desde los que enseñan a tipiar hasta los que enseñan a cocinar. De hecho, tanto estudiantes de preescolar como de bachillerato usan los softwares educativos como apoyo en materias como lectura o matemáticas; también hay personas que los emplean para preparar contenidos y actividades que les puedan ayudar a pasar los exámenes de ingreso a las universidades e institutos técnicos. Cabe destacar, que los softwares educativos pueden llegar a incluir actividades lúdicas u otro tipo de contenido en función de potenciar la experiencia educativa; esto, de llegar a ser necesario (Shelly et al, 2009).

    En este sentido, por ejemplo, muchos programas educativos siguen un enfoque de entrenamiento o Enseñanza Asistida por el Computador (CBT, por sus siglas en inglés). Este tipo de educación le permite a los estudiantes aprender a través del uso y la realización de ejercicios prácticos con softwares educativos. Esto hace que este tipo de educación generalmente está orientada al aprendiz y le permita llevar su propio ritmo sobre un tema en particular que esté estudiando (Shelly et al, 2009). Sin embargo, también están los programas basados en modelos conductistas y los experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO).

    Para concluir y en resumen, se presentan a continuación las características más resaltantes que, según Marqués (1996) tienen todos los softwares educativos:

    • Tienen una finalidad didáctica.
    • La computadora es el medio o plataforma instruccional.
    • Son interactivos.
    • Individualizan el trabajo de los aprendices.
    • Suelen ser fácil de usar.


    Fallas, J. y Chavarría, J. (2010). Validación de Software educativo. VII Festival Internacional de
    Matemática. Instituto Tecnológico de Costa Rica. [En red]. Disponible en:
    http://www.cientec.or.cr/matematica/2010/ponenciasVI-VII/Validacion-Fallas-Jeffrey.pdf

    Marqués. P. (1996). El Software Educativo. [En red]. Disponible en:
    http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1

    Shelly, G. et al. (2009). Discovering Computers: Intropductory. [ En red]. Disponible en: http://books.google.com/books?id=iCbbXxnpM0UC&lpg=PA117&dq=what%20is%20educa tional%20software&hl=es&pg=PA117#v=onepage&q=what%20is%20educational%20softw are&f=false

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  14. Pere Marqués, da una definición de Software Educativo como “programas educativos y didácticos para designar genéricamente los programas para computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
    Pere M. El software educativo. Barcelona: Universidad Autónoma, 2003. p. 32-36.

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  15. Tipos de software educativo según Portal Educar:
    • Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
    • Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
    • Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
    • Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
    • Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: - Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. - Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

    Creo que esta información ya la compartí pero no recuerdo donde la publiqué.

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  16. Clasificación de los materiales didácticos multimedia
    Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
    - Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
    - Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
    Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
    - Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
    - Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
    - Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

    Pere Marqués Graells, (1999) (última revisión: 3/08/10) Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades.
    http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

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  17. De acuerdo con una publicación del Centro de Informática Educativa de la Pontifícia Universidad Católica de Chile, (2000) existen diversas clasificaciones de software de tipo educativo. Todo dependerá de la intencionalidad que se tenga. Una de las más elementales es la que divide en DOS (2) grandes bloques: el SOFTWARE LIBRE de contenido genérico, el cual puede ser utilizado como aplicaciones generales que no fueron diseñadas para un tema o área específica tales como los procesadores de texto o las hojas de cálculo.
    El otro sería el SOFTWARE ESPECÍFICO, es decir creado para ser usado en temas específicos del currículum, dentro de un área o asignatura académica.Allí se encuentran por ejemplo las simulaciones de laboratorio, los prigramas de idiomas extranjeros,los de ejercitación,entre otros.
    Luego existe otra clasificación que va de acuerdo al rol educativo que desempeña el software. Esta categoría está orientada hacia tres temas de diseño de software: de acuerdo al rol del computador como TUTOR, aquí entran los programas tutoriales que intentan sustituir las funciones orientadoras del docente, luego está la clasificación de aucerdo a las FUNCIONES que desarrollará el programa como es el caso de los que desarrollan cálculos y aproximaciones. Finalmente estaría la categoría que engloba el papel del APRENDIZ como constructor de soluciones a un problema dado,como es el caso de LOGO, Scraht y los Micromundos.
    En base a las funciones el software se señalan 7 posibles tipos basados en la actividad que genera el mismo en el aprendiz: motivación, activación de respuestas, simulaciones reales para proveer nuevos estímulos, secuenciando el aprendizaje, dando información, proveyendo recursos,promoviendo la aplicación.

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  18. El concepto de software educativo esta asociado a todo producto informático con intencionalidad educativa (Gros), además, su diseño e interfaz gráfica generalmente busca acompañar y/o fortalacer procesos educativos complejos como por ejemplo, la enseñanza de las matemáticas.

    Gros, B. (s/f). Del software educativo a educar con software. Recuperado de http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm

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  20. Otro concepto interesante nos presentan Utrilla y Goméz (s/f) quienes señalan que software educativo es "Un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas o la resolución de problemas".

    Estos autores al igual que otros señalados por lo demás compañeros, destacan la intencionalidad educativa que debe cumplir el software para que sea asumido como tal, no obstante, sería interesante asumir criterios de evaluación expuestos por autores en el área a fin de determinar la pertinencia didáctica del mismo.

    Utrilla, A. y Gómez, A. (s/f). Programas educativos multimedia. Recuperado de http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_12/a_143/143.html

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  21. Para Marquès, el software educativo comprende el conjunto de “programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.” (Marquès, 2003, ¶ 1).

    En este sentido, se hace la distinción entre recursos y medio, entendiendo que el primero es cualquier material que sin un fin educativo puede ser utilizado en procesos de enseñanza y aprendizaje. En tanto el segundo (medio), son todos aquellos materiales creados con intencionalidades educativas, es decir desde la el diseño hasta la validación el material se concibe para coadyuvar en la enseñanza y el aprendizaje.

    Marquès, P. (2003). El software educativo. Recuperado 11 de marzo, 2010, de http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1

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  22. COVA, Ángela, ARRIETA, Xiomara y REVEROS, Víctor plantean que "En el proceso de enseñanza-aprendizaje, el software educativo es un recurso que permite utilizar la computadora de manera didáctica. En la actualidad existe gran cantidad de ellos, los cuales se diseñan y elaboran de diversas maneras y por ende con calidades distintas, por tanto se hace necesario que los docentes aprendan a seleccionarlos de acuerdo a sus necesidades y a los criterios de diseños."

    COVA, Ángela, ARRIETA, Xiomara y REVEROS, Víctor. Análisis y comparación de diversos modelos de evaluación de software educativo. Enlace. [online]. dic. 2008, vol.5, no.3 [citado 02 Marzo 2011], p.045-067. Disponible en la World Wide Web: . ISSN 1690-7515

    A modo personal y considerando lo que he manejado con anterioridad, parto de lo planteado por Joserine si nos guiamos por una definición tradicional tenemos que es un programa pero tomando en cuenta el auge del software libre y el desarrollo de diferentes propuestas elaboradas por los mismo docentes, conceptualizar Software Educativo debe abarcar mucho más de lo pensado en otros años.

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  23. [PARTE I]

    En algún momento, cuando teníamos el EVEA activo alguien había preguntado sobre las diferencias y/o relación de software y multimedia, a la cual el prof Raymond habría dado respuesta y particularmente me gustaría que esa aclaratoria se hiciera aquí también.

    El tema lo traigo a capítulo, porque buscando sobre la clasificación de software educativo, Marquès (2003) hace mención a lo siguiente “software educativo multimedia: tipologías” lo cual me llamó la atención. Al respecto dicha tipología es la siguiente:

    -Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)

    -Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)

    -Según su estructura: ejercitación, tutorial (lineal, ramificado, experto, entorno), libro, base de datos, simulador, constructor, herramienta.

    -Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

    -Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

    -Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

    -Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

    -Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

    -Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

    -Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
    Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

    -Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

    -Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

    -Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

    -Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

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  24. Hola Mario, quien realizó la pregunta sobre si existe diferencia entre software y multimedia fui yo, y el Prof. Marquina contestó algo que me parece bastante coherente con todo lo que venimos discutiendo.
    Planteó, que el concepto de software se asocia con la parte blanda del computador, mientras que el multimedia se define como el uso de múltiples medios para representar la información: audio, texto, imágenes y video. Ambos conceptos apuntan a lo mismo: un recurso educativo que aprovecha las bondades del computador (contenidos en formato de audio, imágenes, textos o vídeos), pero en el caso del termino software educativo su uso es mas amplio e incluye sin duda alguna la posibilidad de interacción, que puede o no estar presente en el multimedia.

    De acuerdo con el Prof. Marquina,(2011)un multimedia educativo puede ser un audio o video, donde el estudiante solo es un espectador. Si se quiere ir mas allá, considera que tal vez seria mas acertado pensar en el desarrollo de materiales hipermedia educativos, que aprovechen las bondades del hipertexto y el multimedia, pero que además se soportan en la web, lo cual facilita su acceso, rápida actualización e interacción usuario-hipermedia, usuario-usuarios o usuario-docente.

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  26. Segun(Sánchez, 1995).
    “las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995).
    Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje.
    http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1196862742453_516504673_8298/SOFTWARE_EDUCATIVO.pdf

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  27. Nota: Prof es Mirtha Herrera,solo me permite publicar con esta direccion.

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  28. En el libro Educación y Tecnología: Un binomio excepcional, los autores recogen varios conceptos que definen al Software educativo. En lo personal me identifiqué con el planteado por Ceja Mena(2000), quien afirma que los software educativos “son aquellos programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”.
    Dicha definición me resulta ajustada a los cambios progresivos que generan el auge de las tecnologías y su introducción en la práctica docente, al considerar no sólo la modalidad tradicional de enseñanza sino también las nuevas formas generadas por la disponibilidad de la red Internet como recurso de apoyo a las actividades de formación.


    Fernández R., Delavaut M. Educación y Tecnología: Un binomio excepcional. Grupo editor K. Recuperado el 20 de febrero de 2011 de: http://books.google.com/books?id=YwxBnoQeRp4C&pg=PA105&dq=que+es+software+educativo&hl=es&ei=LIp9TYs8pYbRAdPpudMD&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=5&ved=0CEAQ6AEwBA#v=onepage&q=que%20es%20software%20educativo&f=false

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  29. Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995).
    La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algorítmico y heurístico.
    El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
    El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software. De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos:
    tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.
    Los sistemas tutoriales, típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.

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  30. Los sistemas de ejercitación y práctica, Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto. En casos como este, es conveniente
    complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió en su solución, obtener información de retorno diferencial. Los sistemas de ejercitación y práctica comparten con los tutoriales la limitación de apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y reorientación son fundamentales.
    Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento. En una simulación aunque el micromundo suele ser una simplificación del mundo
    real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego.
    La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o más grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micromundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial.
    Los Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios, una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico. Como dice Papert un lenguaje sintónico es aquel que no hay que aprender, con el que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el lenguaje que entiende la tortuga geométrica y cuyas instrucciones permiten que se mueva, deje trazo, aprenda instrucciones. La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, al menos de los dos que hemos mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso
    de heurísticas de solución de problemas.
    Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.

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  31. Los SEI son por ahora más un campo de investigación que de práctica, toda vez que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computación está por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas. El análisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de enseñanza y de la forma de llevarlas a la práctica con apoyo del computador es de por sí una gran contribución. Su importancia radica en la posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enriquezcan las ciencias de la educación y de la computación.
    http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1196862742453_516504673_8298/SOFTWARE_EDUCATIVO.pdf

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  32. Concepto de Software educativo
    De acuerdo a Sanchez.J.(2000),La literatura define el concepto genérico de software educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar.
    “Un concepto más restringido de software educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.” (Sanchez.J.2000. pág. 187)
    Sanchez.J.(2000).Nuevas tecnologías de la información y la comunicación para la construcción del aprender. Universidad de chile, Santiago de chile, pág. 187.

    Ivan Ricciari

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  33. Según Perez. M (1996)
    En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
    Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
    No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
    Disponible en http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1

    Disculpen la tardanza lo habia hecho oportunamente en moodle pero se me presentaron algunos problemas técnicos.

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  34. Saludos Equipo...!

    Aquí va mi aporte (que en realidad resume algunas intervenciones):

    Tomado de: http://semanatecnologica.fordes.co.cu/public/site/347.pdf

    Autores tales como Pere Marqués o Galvis Panqueva han definido al software educativo.
    Según Pere Marqués el software educativo es aquellos programas educativos y programas
    didácticos (sinónimos) que son utilizados para designar genéricamente a los programas para
    ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
    decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. (Marqués 1996)
    Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o
    apoyar funciones educativas”. (Panqueva 2001)
    Si se realiza un análisis de las definiciones anteriores se puede inferir que:
    Galvis permite en su definición incluir todo aquel software de gestión que apoyen las
    actividades educativas.
    Marqués en su definición admite incluir las teleclases, las presentaciones en Power Point, las
    animaciones, los videos; sin embargo a consideración de la autora estos constituyen
    materiales multimedia que se definen como la integración de dos o más medios de
    comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
    Se define entonces para la investigación como software educativo aquellos software que
    constituyen la implementación de un diseño instruccional que conjugado con recursos
    audiovisuales y un diseño gráfico interactivo apoya el proceso de enseñanza - aprendizaje.

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