martes, 1 de noviembre de 2011

III Ciclo de Experiencias en EaD de la Universidad Central de Venezuela

Una vitrina de nuestras mejores prácticas...

Es una oportunidad de encuentro y participación de los docentes de la UCV involucrados en la práctica de la Educación a Distancia, para dar muestra de nuestros avances en el manejo tecnológico de los procesos instruccionales en el marco del espíritu innovador de la institución. Su intencionalidad se orienta al empoderamiento del Sistema de Educación a Distancia de la UCV, SEDUCV, mediante el reconocimiento y difusión de las iniciativas exitosas y el estimulo al ejercicio de la docencia en esta modalidad, como mecanismo de expansión y estandarización de la EaD en la UCV. Esta edición del Ciclo de Experiencias en Educación a Distancia de la UCV extiende la participación a entidades nacionales e internacionales, con el fin de intercambiar prácticas que nos permitan valorar los logros institucionales, las acciones en desarrollo, y los horizontes que se vislumbran para la educación a distancia.

Objetivo

Consolidar un espacio de intercambio académico y reflexión sobre las buenas prácticas en educación a distancia, la investigación sobre las mismas y su incidencia en la calidad de la docencia, como contribución al fortalecimiento y desarrollo de la educación virtual; así como a la promoción y divulgación de las bondades de esta modalidad.

Vídeo Testimonial del Evento

domingo, 23 de octubre de 2011

Objetos de Aprendizaje

Es una composición digital basada en un objetivo de enseñanza que necesariamente debe poseer un contenido, una aplicación, una evaluación, algunos vínculos de profundización del contenido y un metadato.

Es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para servir de soporte del aprendizaje.

Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno.

miércoles, 27 de abril de 2011

Modelo de desarrollo de software educativo basado en competencias


Universidad Central de Venezuela

Facultad de Humanidades y Educación

Coordinación de Postgrado

Maestría en Educación

Mención Tecnologías de la Información y la Comunicación

Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados


MODELO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO BASADO EN COMPETENCIAS


Estudiantes:

Abreu, Joserine

Acevedo, Aimara

Serrano, Yecenia

Profesor:

Marquina, Raymond

Caracas, Abril 2011

Los Autores:

Edupmedia es un grupo de investigación conformado por docentes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, Adscrito al Departamento de Informática de la Facultad de Educación y Ciencias Humanas

El modelo de desarrollo de software que presenta el grupo de edupmedia está basado en competencias “surge de la sistematización de la experiencia que los docentes y jóvenes investigadores del grupo han tenido durante tres años en el desarrollo de software adaptado a la realidad educativa y basado en el desarrollo de competencias”.

El modelo:

A continuación presentamos un resumen de un trabajo del Grupo Edupmedia en donde presenta el modelo de desarrollo de software educativo basado en competencias.

El modelo consta de cinco (5) fases:

I. Diseño educativo,

II. Diseño multimedial,

III. Diseño computacional,

IV. Producción y

V. Aplicación

Figura 1. Modelo para el desarrollo de software educativo basado en competencias (Edupmedia-2008)

Fase I. Diseño Educativo:

En esta fase “se hace el estudio de los factores educativos que sustentarán el diseño del software en cuanto a la didáctica, la pedagogía y la ética”. Esta fase consta de varias etapas:

Figura 2. Fase I. Diseño educativo. (Edupmedia-2008)

Etapas:

1. Análisis de la necesidad educativa: Identificar las necesidades o problemáticas de la población seleccionada, así como las causas para hacer el planteamiento de diversas soluciones.

2. Diseño de fines educativos: Debe contemplar los objetivos de aprendizaje, los valores y las dimensiones humanas. Se centra en el tipo de conocimiento que trabajarán los estudiantes y en valores, normas y conductas que serán trabajadas.

3. Diseño del Sistema de Competencias: Implica ofrecer especificaciones claras acerca de cómo organizar las competencias que se pretenden desarrollar con el software. Para ello, se requiere del planteamiento de objetivos y normas. Los objetivos implican el planteamiento de un enunciado y sus elementos. El enunciado indica las finalidades que se pretenden lograr o adquirir por parte de los sujetos involucrados en el proceso y los elementos las actividades que dependen de cada objetivo, las cuales son enunciadas específicamente determinando lo que el estudiante debe ser capaz de realizar para cumplir el objetivo general. Las normas abarcan el contexto, los recursos y las evidencias de conocimientos. Para este caso, el contexto es el lugar físico o la situación en la que se da el problema a solucionar. Los recursos son las herramientas complementarias con las que debe contar el software para alcanzar la competencia planteada y las evidencias de conocimientos son los indicadores para evaluar el conocimiento o las actitudes del estudiante en función a cada elemento de competencia, éstas son la base del sistema de evaluación del software.

4. Diseño de Contenidos: Implica la descripción de cada contenido que comprenda el problema estudiado, indicando la definición de cada categoría conceptual utilizada en dicho material educativo.

5. Diseño Pedagógico: En esta sección se especifica el modelo pedagógico que se ha seleccionado considerando las competencias a desarrollar, las necesidades educativas específicas y el contexto donde se aplicará. El modelo pedagógico seleccionado será el sustento de las actividades de aprendizaje con que contará el software educativo.

6. Diseño de Aprendizaje: Para realizar el diseño de aprendizaje (tabla 2) se lleva a cabo el siguiente proceso: Inicialmente se toman los elementos de la competencia seleccionados y sus indicadores (trabajado en la sección diseño de competencias), posteriormente se especifi can las características del modelo pedagógico que se verán refl ejadas en el software (trabajado en la sección de diseño pedagógico); con esos tres datos se diseña una secuencia de aprendizaje cuya fi nalidad es que los estudiantes realicen las actividades descritas en los elementos bajo las directrices especifi cadas en las características del modelo pedagógico.


Fase II. Diseño Multimedial:

Esta fase se encarga de la descripción de las etapas que permitirán conocer la planeación de actividades que se van a desarrollar, utilizando representaciones gráficas y recursos multimedique en conjunto mostrarán el diseño de cada interfaz y la estructura que se va a utilizar en el software.

Esta fase contempla siete (7) procesos distintos:

I. Planificación del proceso de producción

II. Diagrama de contenidos

III. Diseño del ambiente de aprendizaje

IV. Diseño de las interfaces

V. Mapa de navegación

VI. Guión Técnico

VII. Índice de recursos

Figura 3. Fase II. Diseño multimedial. (Edupmedia-2008).

Etapas:

I. Planeación del proceso de producción: Planificación de actividades, distribución de funciones y establecimiento de un cronograma de trabajo.

II. Diagrama de contenidos: Representación gráfica de la información y los contenidos que fueron pautados en el diseño de contenidos.

III. Diseño del ambiente de aprendizaje: Comprende el diseño de las interfaces gráficas del usuario y el mapa de navegación.

IV. Mapa de navegación: Representación gráfica de la organización de las interfaces gráficas y sus conexiones.

V. Guión técnico: Escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestro computador. En esta fase se recolectan, describen y producen los recursos multimedia, los textos que se van a utilizar en el diseño de cada una de las ventanas.

VI. Diseño de las interfaces: Representación gráfica de las herramientas, contenidos, actividades y evaluaciones que contendrá el software educativo.

VII. Índice de recursos: Control de los recursos seleccionados o producidos.


Fase III. Diseño Computacional:

Esta fase se encarga de la descripción de los elementos que permitirán que el sistema funcione a cabalidad.

Esta fase contempla seis (6) procesos distintos:

I. Descripción del proceso de desarrollo

II. Análisis de requerimientos

III. Diagrama de casos de uso

IV. Diagrama de clases

V. Diagrama de objetos

VI. Diagrama de secuencia

Figura 4. Fase III. Diseño computacional. (Edupmedia-2008)

Etapas:

I. Descripción del proceso de desarrollo: se describen las etapas que harán parte del diseño del software, tales como la selección de una metodología o ciclo de vida, la cual se incluirá en el material computacional, así como las descripciones funcionales del sistema.

II. Análisis de requerimientos: es importante establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se presentó en el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta forma se conocerá si el software cumplió a cabalidad con los objetivos dispuestos durante el proceso de diseño tomando en cuenta la planta física y la población a quien va dirigida (docentes, estudiantes y usuarios).

III. Diagrama de casos de uso: Representación gráfica para describir la forma como el usuario interactúa con el sistema y las acciones que presenta el sistema como respuesta a dicha interacción.

IV. Diagrama de clases: Representación gráfica que muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones.

V. Diagrama de objetos: Un diagrama de objetos es un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.

VI. Diagrama de secuencia: Representan una interacción entre objetos de manera secuencial en el tiempo.

Fase IV. Producción:

En esta fase se ponen en práctica los diseños de las fases anteriores, se desarrolla un prototipo del software que se evaluará para comprar si cumple con los objetivos. Esta fase también incluye el desarrollo de un manual de usuario.

Esta fase comprende cinco (5) etapas:

I. Selección de herramienta de desarrollo

II. Codificación

III. Presentación del prototipo

IV. Evaluación del prototipo

V. Manual de usuario

Figura 5. Fase IV. Producción. (Edupmedia-2008).

Etapas:

I. Selección de herramienta de desarrollo: Implica la elección de una herramienta o lenguaje de programación.

II. Codificación: Aplicación de estos parámetros permitirá fácilmente el mantenimiento del software para poder corregir los errores y modificar algún requisito cuando sea necesario.

III. Presentación del prototipo: Se selecciona un grupo representativo de la población objeto de estudio a quienes se les mostrará y aplicará el prototipo con el fin de verificar si el software cumplió con las especificaciones planteadas.

IV. Evaluación del prototipo: Con los resultados de la presentación del prototipo, se reúne el grupo de trabajo para realizar un análisis de las evaluaciones efectuadas con el fin da hacer los ajustes que sean necesarios.

V. Manual de usuario: Un pequeño documento que contiene referencias al hardware o al software, requerido para trabajar con el software educativo e indicaciones sobre la forma de utilizarlo.

Fase V. Aplicación:

En esta fase es la final en donde se muestra terminado y funcionando sin errores. Comprende el uso del software en condiciones normales de aprendizaje.

Consta de dos (2) etapas:

I. Utilización del software

II. Obtención de resultados

Figura 6. Fase V. Aplicación. (Edupmedia-2008).

Etapas:

I. Utilización del software: Aplicación del software, previo conocimiento de las condiciones establecidas para su uso.

II. Obtención de resultados: Se realiza el análisis de los resultados obtenidos de la etapa anterior con el fin de determinar la efectividad y la eficiencia del software.

Referencia:

Caro, M., Toscazo, R., Hernández, F., & David, M. (2009). Diseño de Software educativo basado en competencias. Ciencia e ingeniería Neogranadina, Vol 19-1, 71-98. Recuperado abril 12, 2011, de http://www.umng.edu.co/www/resources/onj_articulo_5_19_1.pdf

viernes, 8 de abril de 2011



Universidad Central de Venezuela
Facultad de Humanidades y Educación
Comisión de Estudios de Postgrados
Maestría en Educación, Mención: Tecnología de la Información y la Comunicación
Asignatura: Informática y telecomunicaciones en educación






                                                                                             






MODELO PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO
 DE SOFTWARE EDUCATIVO DE ALVARO GALVIS















Profesor:
Raymond Marquina
Presentado por:
González, Dixa
Flores, José Miguel
Sena, Ángel



                                                                                                    
Caracas, abril 2011


INTRODUCCIÓN
Desde hace años, hemos estado experimentando a través de la red la presencia distintos software con carácter educativo, siendo esto un logro significativo si consideramos las ventajas que proporcionan cuando son aplicados correctamente. Es común escuchar a docentes especialista de las áreas críticas (matemática, biología, química, física, otras) decir que andan buscando en Internet aplicaciones informáticas que promuevan el aprendizaje sencillo de los contenidos completos de éstas asignaturas, no obstante, es frecuente también escuchar la presencia de los mismos resultados dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje a pesar de la intervención de distintos software al aula. ¿Es realmente una solución el empleo de software educativo dentro del aula? ¿Se adaptan todos los softwares educativos a todas las realidades instruccionales?
            Galvis(1997) considera que lo importante dentro del desarrollo de software educativo es que tenga valor pedagógico, instruccional donde se aproveche al máximo las diferencias individuales y el potencial que pueda generar en los participantes. Este autor propone una metodología para el desarrollo de software educativo, considera fundamental el manejo previo de conceptos básicos de informática además de las teorías que la soportan.
            El presente trabajo, sintetiza la metodología que propone Galvis apunta a favorecer la detección precoz de situaciones problemáticas, sus posibles causas y alternativas de solución. La metodología persigue dos objetivos fundamentales: uno orientado a seleccionar entre materiales educativos computarizados (MECs) alternativos aquel que mejor satisface la necesidad, y el otro, orientado a desarrollar una solución que satisfaga la necesidad detectada (p.63, 1997)

METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
La metodología de Galvis, A. conserva las grandes etapas de un proceso sistemáticos para el desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba, ajuste e implementación), sin embargo, el autor hace un especial énfasis al dominio de las teorías del aprendizaje y la comunicación humana (p.64), como fundamentos para el diseño de los ambientes educativos computarizados y de la selección adecuada de la documentación que sustente el diseño del software.
           



1.    ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
Establecer una detección de necesidades al inicio del ciclo permite considerar el contexto donde se utilizará el material, dice el autor, que no debe responder simplemente a lo bueno y extraordinario de incorporar material computarizado al aula, sino, que debe considerar por un lado las potencialidades técnicas del computador y por otro, las habilidades y destrezas del estudiante.            
Este modelo critica las metodologías asistemáticas donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven. El análisis nos permite detectar qué situaciones existen, sus causas y posibles soluciones, de esta manera determinar cuáles de éstas son aplicables y podrían generar mejores resultados educativos. En este sentido, es importante según el autor:
a.       Consultar a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas; se refiere a las debilidades o problemas que se presentan o pueden presentarse para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza y aprendizaje. Considerar las teorías del aprendizaje es una excelente manera de determinar qué clase de situaciones conviene crear para promover el logro de los diversos objetivos y cuáles se pueden administrar con los recursos y materiales de que se dispone (Galvis, 1997).
b.       Análisis de posibles causas de los problemas detectados; en este particular es necesario saber a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. En particular se busca resolver aquellos problemas vinculados al aprendizaje en donde el software o material educativo podría ser de utilidad.
c.       Análisis de alternativas de solución; considerar otras alternativas como adiestramiento de los docentes, uso de herramientas tecnológica podrían ser otras salidas. Para Galvis (2007) no siempre las soluciones a los problemas detectados está en el desarrollo de materiales educativos computarizados, señala, que pudiese responder a situaciones administrativas; mal empleo de una estrategia de enseñanza, exceso de evaluaciones, contenidos ambiguos, entre otros. Recomienda la utilización de otros medios no tan convencionales, resalta, “una solución computarizada debe considerarse como complemento más que como sustituto de una práctica” (p.67).

d.       Establecimiento del papel del computador; cuando se ha considerado que lo mejor es incorporar el elemento informático para resolver un problema cabe optar por el apoyo informático u otro. La incorporación de un procesador de texto, una hoja de cálculo, unas diapositivas,  Dependerá de las competencias que persiga el docente la selección de un medio o la combinación de ellos en un momento determinado, pero si las ventajas que ofrece el medio no son adecuadas o suficientes habrá que pensar en qué ambiente se adecuaría el medio seleccionado, si consideramos la particularidad la naturaleza del aprendizaje y del estudiante.
e.       Selección o planeación del desarrollo del MECs; el proceso de análisis no termina con las consideraciones anteriores, faltaría definir si existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad detectada, en cuyo caso podría existir algún prototipo o pensar en un posible desarrollo.
Sabremos que hemos finalizado la etapa de análisis cuando: hemos definido el medio o los medios más adecuados a la necesidad detectada, sean consistente con las estrategias de enseñanzas, que sean aplicables a la población objeto y a los objetivos de aprendizaje previstos. Si lo anterior no está claro, el autor de la metodología, Galvis, A. sugiere formular un plan para llevar a cabo el desarrollo del MEC. Esto implica:
·         Consultar los recursos disponibles y las alternativas de usarlos para una de las etapas siguientes.
·         Prever el personal y tiempo que se dedicará a cada fase  del desarrollo.
·         Recursos computacionales que se requieren en cada fase, específicamente las de desarrollo, prueba piloto y de campo.


2.    DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
El punto de partida del ciclo mostrado en la Figura N°1 es la identificación de las necesidades educativas, donde posiblemente, convendría atenderse con un material educativo computarizado, no obstante, señalamos que la etapa de desarrollo dependerá de la ausencia de un material educativo, específicamente un software educativo, se procederá a continuar en el mismo sentido de las flechas del ciclo, a saber, diseño, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo.
            El diseño de un MEC guardará relación estrecha con los resultados de la etapa de análisis. La orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el Medio, del contenido y habilidades, así como de los que se supone que un usuario del MEC ya posee sobre el tópico, dice el autor, “el tipo de software establece, una buena medida, una guía para el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad” (p.71).  El diseño abarca las siguientes fases:



a.       Entorno para el diseño del MEC; es necesario dar detalles de los datos que caracterizan el entorno del MEC que se va a diseñar: destinatario, área de contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que se van a utilizar. Alguna de las siguientes interrogantes podrían servir de guía para la especificación del entorno: ¿A quién se dirige el MEC? ¿Qué características tienen sus destinatarios?, ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se beneficia con el estudio del MEC?, ¿Qué problema se pretende resolver con el MEC?, ¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC? y ¿Para un equipo con qué características físicas y lógicas conviene desarrollar el MEC?
b.       Diseño educativo del MEC; esta fase deberá mostrar el alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el medio. Desde las necesidades que se desean atender se desprende el objetivo terminal que deberá alcanzar quien lo estudie, además, de lo que se espera de la población objetivo se establecen los aprendizajes previos esperados o punto de partida. En este caso, los contenidos se desprenderán de identificar los aprendizajes que subyacen al objetivo terminal, que llenen el espacio entre el punto inicial y el objetivo termina. Por otro parte, es necesario que el estudiante sepa que está aprendiendo y en qué está fallando, se propone usar los tipos de evaluación diagnostica,  formativa y sumativa. Las siguientes preguntas sintetizan las interrogantes básicas que se espera del diseño educativo del MEC: ¿Qué aprender con el apoyo del MEC?, ¿En qué ambiente o micro-mundo aprenderlo?, ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?, ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
c.       Diseño de comunicación; esta fase se refiere a la interfaz a través de la cual se establece la comunicación entre el software y el usuario del MEC. Considera el cómo se comunicará el usuario con el programa, establecimiento mediante qué dispositivos y usando qué códigos o mensajes (interfaz de entrada), debe establecerse por otro lado, cómo el software se comunicará con el usuario, qué dispositivos y valiéndose de qué código (interfaz de salida). Lo anterior lo resume las siguientes preguntas: ¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a disposición del usuario para que se intercomunique con el MEC?, ¿Cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?
d.       Diseño computacional; las necesidades detectadas siguen jugando un rol fundamental, en este caso, ayudan a establecer qué funciones es deseable que cumpla el MEC en apoyo a los usuarios; el profesor y los estudiantes. El MEC debe proporcionar al estudiante la posibilidad de decidir hasta donde llegar, secuencia, el ritmo, reiniciar, entre otros. La posibilidad de registrar el material que usan los estudiantes, el rendimiento de ellos, de hacer análisis sobre algún aspecto de interés. En esta fase es pertinente preguntarse ¿Qué funciones se requiere que cumpla al MEC para que cada uno de los tipos de usuario?, Para el módulo del profesor y para el estudiante ¿qué estructura lógica comandará la acción y qué papel cumplen cada uno de sus componentes?
Aconseja el autor de la metodología, que para que un diseño sea utilizable debe documentarse en todas y cada una de sus partes. Señala Galvis (1997) esto “permite que el desarrollo, y posteriormente la evaluación, tenga un referente concreto al cual recurrir cada vez que convenga” (p.73)
e.       Preparación y revisión de un prototipo del MEC; Con esta fase, se completa el proceso de diseño. Galvis (1997) dice “Consiste en llevar al terreno del prototipo aquello que se ha concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la necesidad y población a la que se dirige el MEC” (p.73). Sugiere hacer boceto en papel de los distintos ambientes a utilizar, definiendo las pantallas que operacionalizan la estructura lógica y las acciones asociadas a los eventos que pueden acontecer en ellos. Agrega, “otra forma de crear un prototipo es hacer lo equivalente pero en el computador, a nivel del cascarón, como complemento del prototipo de papel y lápiz con el que se define la red de pantallazos” (p.74, 1997).


3.    DESARROLLO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
En esta etapa al igual que las anteriores depende de los insumos de la detección de necesidades. En la etapa de análisis se debió formular los recursos humanos y técnicos necesarios para todas las demás, esto de alguna manera garantiza el correcto desarrollo y cumplir con las metas en términos de calidad y tiempo del MEC. Esta etapa abarca:



 Estrategias para el desarrollo del MEC; dependiendo del recurso humano y computacional con que se cuente para el desarrollo se puedo considerar una de estas estrategias o las combinación de ellas:
                                   i.           Si se cuenta con un especialista de contenido, metodología e informática, el desarrollo recaerá sobre el especialista de informática pero contará con el apoyo del resto de un equipo preestablecido para ello.
                                 ii.          Cuando no hay especialista en informática o quien sepa programar en un lenguaje de propósito general, cabe considerar dos alternativas: 1. Contratar un especialista en informática o 2. Que el equipo de apoyo aprenda los elementos técnicos a fin de que sean ellos quienes elaboren el software.
b.         Desarrollo y documentación del MEC; se debe exigir al especialista o desarrollador documentar la forma estructurada y legible así como archivar lo mas mínimo. Esto permitirá cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y adecuarlo a nuevas necesidades. Algo es importante es pensar en el mantenimiento del MEC, en este sentido, desde el principio del desarrollo se debe definir los criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar los procedimientos, los archivos, las variables y constantes en caso de ser necesario, considerando la variedad de asistentes en este particular. La documentación que se espera en esta etapa es: un manual para cada tipo de usuario, que sea fácil y de libre acceso, y un manual para entrenamiento que incluya el contexto y descripción general del software o programa.
c.         Revisión del MEC mediante el juicio de expertos; El desarrollo no termina allí, debe valerse del diseño para verificar, si lo previsto se ha llevado a la práctica o si los ajustes que se introdujeron mejoran la calidad del diseño. El experto en contenidos determinará si los objetivos, contenidos y tratamiento  responden a la necesidad que pretende satisfacer el MEC. El experto en metodología dirá sobre sí el tratamiento es consiente  con la didáctica que es el adecuado para promover el logro de los objetivos por parte de la población objeto. El experto en informática velará por la eficacia y eficiencia del MEC desarrollado desde la perspectiva computacional. Es importante señalar que la intervención de los expertos en el desarrollo, no garantiza que el MEC va a funcionar perfectamente.
d.         Revisión uno a uno con usuarios representativos; los usuarios son los únicos que pueden determinar si un MEC está bien estructurado o no. Es importante que en esta etapa puedan participar los docentes y estudiantes involucrados en el MEC a fin de evaluar y diagnosticar posibles fallas de diseño y debilidad en el desarrollo. Además, esta intervención temprana de los usuarios en el desarrollo del MEC permite asegurar que la interfaz es apropiada y que no va a representar un obstáculo en la interacción entre el usuario y el MEC. La revisión se hace al ritmo del usuario estando acompañado por alguien del grupo desarrollador, en la medida que se detectan los problemas se abordan a fin de buscar la mejor solución e indagar del impacto. Los usuarios en la medida de lo posible deben indagar la mayoría de los módulos y opciones, recorriendo así los diversos tipos de secuencias posibles.


4.    PRUEBA PILOTO DEL MEDIO EDUCATIVO COMPUTARIZADO
El objetivo fundamental de la prueba piloto es depurar el MEC a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Esta fase incluye:

   
a.       Preparación de la prueba piloto; esta fase incluye la selección de muestra y de condiciones de realización, y el diseño y prueba de instrumentos para recolectar la información. La primera se refiere a la selección adecuada de los estudiantes de la asignatura a la que corresponda el MEC, que posean los requisitos y la motivación para estudiarlo. Debe seleccionarse un entorno lo más parecido a las circunstancias donde se aplicará el MEC.  Se recomienda hacer una selección al azar para evitar sesgos y condicionar los resultados de la prueba piloto. Por otro lado, esta fase incluye el diseño y prueba de instrumentos para recolectar información que no es mas que la respuesta a ¿qué información recoger? y ¿mediante qué instrumentos y procedimientos? La aplicación pretende verificar la eficiencia relacionada con qué recursos humanos, temporales, computacionales y organizacionales hay que dedicar para lograr el nivel de eficacia esperado, y la deficiencias, “son los problemas o elementos perfectibles que, a juicio de los usuarios, interfieren con el logro de los aprendizajes” (Galvis, p.78, 1997). Al contrario la eficacia tiene que ver con cuánto aprenden los usuarios que usan el MEC o cuánto contribuye éste a que aprendan dentro del contexto donde se utilizan. Las pruebas de rendimiento permiten saber cuánto el usuario sabía de los objetivos propuestos y cuánto alcanzó. Sugiere Galvis, evaluar con el instrumento cuánto el usuario interactuó con el material de “modo que se pueda saber la ganancia en aprendizaje y las condiciones que la hicieron posible” (p.79, 1997).
b.       Desarrollo de la prueba piloto; Galvis propone en su metodología en cuanto a este particular “El MEC que se ha seleccionado o desarrollado se utiliza con el (los) grupo(s) escogido, en el momento en que corresponde el estudio del tema dentro del plan de estudios” (p.79, 1997). Agrega,
…esto asegura las condiciones de entrada, Si es un tutorial, se usa el MEC en vez de la instrucción, si un ejercitador, luego de estudiar la teoría; si es un simulador o juego educativo, cuando se haya creado la motivación intrínseca y desequilibrios cognitivos que promuevan el aprendizaje por descubrimiento… (p.79, 1997).
c.       Análisis de resultados de la prueba piloto; los resultados anteriores es necesario evaluarlas con técnicas matriciales para conocer de cada uno de los participantes, cuál es rendimiento y la dedicación necesaria para alcanzar el nivel final. Es posible también en este particular, abordar cuál es el  nivel de logro inicial y final de los objetivos evaluados y establecer así, cuánto se logró. Permite evaluar el tiempo de respuesta de los usuarios ante la ejecución del MEC, por otro lado, sirve para conocer la reacción de éstos sobre cada uno de los elementos del MEC aplicado. Para finalizar, el desarrollador debe reunirse con los usuarios a fin de analizar los aspectos positivos y negativos.
d.       Toma de decisiones acerca del MEC; la información recolectada de las fuentes anteriores permite establecer que efectivo puede ser un MEC y bajo qué condiciones de uso, y qué aspectos deben mejorarse del MEC. Va a depender entonces de los resultados previos la toma de decisiones, las cuales Galvis sugiere las siguientes.
1.         Desechar el MEC ante la evidencia de que no resuelve los problemas que motivaron su selección o desarrollo.
2.         Ajustar algunos detalles del MEC y adoptarlo para usarlo y evaluarlo con todos los destinatarios.
3.         Hacer ajustes mayores al MEC, volviendo tan atrás como sea necesario; análisis, diseño o desarrollo del mismo.


5.    PRUEBA DE CAMPO DE MEDIO EDUCATIVO COMPUTARIZADO
Es más que usarlo con toda la población se refiere esta fase pretende buscar la oportunidad de comprobar en la vida real que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo. Las condiciones necesarias para la prueba de campo está relacionada con determinar el aporte verdadero del un MEC a la solución de un problema educativo, sugiere el autor, hacer seguimiento al problema bajo las condiciones reales en que se detectó. 


CONCLUSIONES
Observamos que la metodología desarrollada por Galvis, Alvaro es amplia, sistemática e integral. Aunque en el ciclo propuesto no incluye la palabra evaluación, ésta se observa con precisión en cada una de las fases. El autor cuida cada aspecto en el desarrollo del MEC, lo somete a un proceso de evaluación en búsqueda de detectar las situaciones tempranas que podrían restarle efectiva al MEC. Ciertamente la evaluación desempeña un papel fundamental en el desarrollo del MEC, se observó en cada fase un componente evaluativo. Pudimos ver que la base primordial del desarrollo de un MEC es la detección y evaluación de las necesidades educativas, sirven de base para la toma de decisiones. Saber cuáles son esas necesidades permite abordar oportunamente el MEC y determinar qué factores deben corregirse.